"Albtraum in Vegas" ist das Bonuslevel (Level 5) aus Tomb Raider II - Director's Cut, das du dir freispielst, indem du in den vier DC-Leveln alle Secrets erspielst. 8)
Ich habe gerne einen Mischmasch aus den Typen 2-4. Typ 1 kann ich verkraften, wenn die vielen Gegner zu rechtfertigen sind (z.B. laut Story in einem Gefängnis oder einem Hauptquartier einer Verbrecherbande usw.), aber ewiges Geballere mag ich nicht so. Gegner sind für mich eher das Salz in der Suppe oder eine kleine Erhöhung des Schwierigkeitsgrades, sind sie im Spiel mit anderen (Haupt)Aufgaben verbunden (z.B. ein Gegner während eines Timeruns oder bei einer gefährlichen Falle, aber niemals zu gemein platziert!).
Ein gutes Tomb-Raider-Level besteht für mich aus allen Elementen, Abwechslung und Mischung sind die Stichwörter. Das Unwichtigste sind für mich hierbei die Gegner. Beim Levelbauen sollte man nur nicht vergessen, dass die Gegner zur Atmosphäre beitragen (Wer kauft einem Riesen-Hummeln in der Antarktis ab und wer hält etwas von einem weißgrau gekleideten Schneekämpfer in der Wüste?!).
Nie sollte man die Optik vernachlässigen. Ist ein Spiel irgendwie hässlich designt, dann kriege ich das Kotzen und schalte aus. Nichts ist schlimmer als eine unecht wirkende TR-Welt aus Pappwänden, Tapetentexturen, unnatürlich und nicht begründbaren Lichteffekten. Die Texturen und Effekte müssen zum Thema passen und es darf bei der Verarbeitung nicht geschlampt werden. Ebenso wenig kann ich unliebsam geformte Territorien nicht ausstehen. Damit meine ich riesige, leere Räume mit hohen Wänden oder Räume, die draußen spielen sollen, wo die Wand dann aber kerzengerade ist und wie sauber "beschnitten" plötzlich aufhört. Klar ist es schwer, den echten Raum farblich und optisch echt in den Horizont überfließen zu lassen. Aber das ist eben nötig. Anders wird die Atmosphäre, eben der Eindruck einer realen Welt, komplett zunichte gemacht. :indy:
Irgendwie verarscht fühle ich mich in einem Level mit entweder blöden Rätseln oder gleich gar keinen. Was macht Lara dann hier? Wo sind ihre typischen, alltäglichen Probleme hin? Lara schafft es ohne Hebel an der Decke doch in keinen anliegenden Raum!

Zu solchen Rätseln muss ich sagen, dass ich mich gerade von solchen verarscht fühle. Hebel, die aus scheinbarer Einfallslosigkeit einfach an die Wand geklatscht werden, sind für mich absolut nicht nachvollziehbar und unlogisch. Wieso bitte bewirkt irgendein Schalter an irgendeiner Wand, dass sich irgendeine Tür zu irgendeinem Raum öffnet. Sowas nenne ich dann stupides Suchen und Finden von scheinbar sinnlos platzierten Objekten - keine große Kunst. Für mich braucht ein Rätsel Hand und Fuß, eine Existenzberechtigung, einen Grund, einen Sinn und einen Zweck. Bloßes Raten und Spieler ärgern ist für mich kein Grund. Ich nenne das Zeitverschwendung. In den Original-Leveln konnte man oft eine Geschichte hinter den Rätseln erahnen, die Rätsel regten einen dazu an, sich etwas zum Rätsel auszudenken, die Fantasie wurde gefordert. Was der Leveldesigner nicht ausdrücken konnte, packte er in ein Rätsel. Gerade Rätsel solcher Art fehlen den meisten Customleveln und deswegen finde ich diese stinklangweilig. Die Rätsel scheinen nur aus zusammenhangslos aneinandergereihten Schaltungen irgendwelcher Aktionen zu bestehen, ohne wirklichen Grund, ohne Zweck und ohne Sinn. Weshalb existiert so ein Rätsel dann und weshalb ist Lara in so einem Gebiet? Fragen, für die sich der Leveldesigner nicht interessiert. Die meisten verteilen einfach ihre Objekte und Trigger über die Map und schicken den Spieler dann auf Schalterjagd. Manche Designer denken sich durchaus etwas dabei und die Spieler verstehen dann nicht, so wie es bei meinem BtB-Level passiert ist, aus anderen Gründen aber. Sowas ist natürlich schade.
Die Rätsel sind eigentlich noch immer das Elementare an Tomb Raider und als solches habe ich die Rätsel immer betrachtet.