Da ich es gestern beendet habe, nun mein Review. Wozu auch immer es nützen mag. Mittelschwer.
Das wichtigste zuerst: In Atlantis/Große Pyramide - zwischen der 3. und 4. Ebene vom "Lava-Turm" sah ich mich leider zum Cheaten gezwungen. Das ist ärgerlich und hätte nicht sein müssen. Wahrscheinlich ballern die Entwickler beim Testen die Viecher einfach im God-Modus mit einem Schuß ab und deswegen stören sie die an verschiedenen Stellen (Khamoon, Atlantis) mies gesetzten Speicherpunkte einfach nicht. Und die freiwilligen Tester sind sowieso alles Fanatiker, die hervorragend spielen können und an Lara nie Kritik äußern werden. Oder, oder..
Fakt ist: das Spiel wird gegen Ende(!) zu einem Frust-Spiel und fordert mangels Speicherpunkten das Cheaten geradezu heraus - und damit meine ich nicht den Riesenmutanten, denn der war kindlich einfach. Ich persönlich freue mich, wenn ich nach dem 2-3.ten Durchspielen einer Aufgabe diese elegant und mit wenig Blutverlust gelöst habe. Es kann auch das 4-5.te Durchspielen einer Aufgabe sein, aber bei den CD-Laras ist das sowieso egal: denn der Blutverlust bleibt beim Neuladen nicht stehen. Und die Befriedigung über den erkämpften Erfolg löst jedesmal sich in Luft auf. Im Prinzip wird nur eine Taktik forciert: Drauflosballern und gut. Munition mal alle? Cheaten! Mußt du sowieso. Blutverlust? Schnuppe!
Und damit wären wir beim Aufgabengehalt des Spiels. An der Stelle muß ich sagen, daß es mir in vielerlei Hinsicht besser gefallen hat als Legend. Die Gegner waren besser, viieel besser als die dämlichen Söldner seinerzeit. Sowohl von der Gestaltung als von den Fähigkeiten her. In Legend waren ja schon die Yakuza ne freudig erwartete Abwechslung, denn die sahen wenigsten anders aus. Allerdings kann sich CD den Verbessserungs-Pluspunkt nicht uneingeschränkt auf die Fahnen schreiben, denn die Grundidee war ja von Core.
Die Räume kamen mir größer und aufgabenreicher vor. Es waren hauptsächlich Kletter- und Geschicklichkeitsaufgaben, der Rätselanteil beschränkte sich hauptsächlich auf das Ausknobeln des besten Weges. Das einzige ernstzunehmende Rätsel war das am Beginn vom Scion-Heiligtum, aber das hatte ich nach dem Herausbekommen der Funktionsweise auf dem Papier in einem Zug gelöst. Bin ich jetzt gut oder die nur zu schlecht? Trotzdem musste ich ab und zu mal kurz die Lösung konsultieren und das heißt, daß die es im Großen und Ganzen vom (inhaltlichen) Schwierigkeitsgrad her gut hinbekommen haben, auch im Hinblick auf die Geheimnisse. Für die Atlantis-Pyramide aber gilt: Wenn man keine Ideen hat, dann vergibt man eben keine Speicherpunkte. (Pfeifen!)
Und nun zum Stil. Die beigelegten Konzeptentwürfe von Atlantis haben mir besser gefallen als die Umsetzung, denn die sah bloß futuristisch aus;
die Entwürfe dagegen verbanden eine Art magische Energie mit altertümlichen Ambiente. Aber gut: hier gilt die Regel von Bob Ross, dem Pinsler: "You have the Place, you have the Accident." Was sagen will: du bist am Ort und hast einen Unfall. Oder so ähnlich. Jedenfalls kannst du nix dafür.
Grundsätzlich war es zumindest sehr schön gestaltet und eine Freude, Screenshots zu machen. Allerdings teilen sie sich den Pluspunkt Leveldesign mit Core, denn die hatten seinerzeit die Grundideen in Struktur und Stil. Sehr schön auch, den individuellen Relikten eine Beschreibung zu geben, das war viieel besser als noch in Legend. Da machte doch die Geheimnissuche gleich wieder Spaß. Also der Levelstil hat mir bis auf Atlantis sehr zugesagt. Ferner: Ich kann mich an keine Texturenfehler erinnern, außer vielleicht mal im Verlorenen Tal (aber bei den Blättern ist es wohl schwer zu vermeiden) und einen winzigen in Croft Manor. Und das ist verglichen mit AOD immerhin was.
Trotzdem muss man denen mal stilistisch den Kopf waschen. Erstens: Was glauben die Amis wie Adelspaläste in Europa aussehen? Mein Gott, das Croft Manor würde vielleicht nach Las Vegas passen, aber nicht nach Old-England. Die Parkanlagen - ein Graus: nicht einmal die pompliebenden Römer würden sich diese endlosen Flure mit den immergleichen Bildern und Köpfen und den übergroßen Statuen hinknallen lassen. Und die waren schon pompös, deshalb hießen sie auch Pompejus und so. Glauben die Amis, die Welt ist ein Disneyworld? Dann gehts weiter: die Zwischensequenzen: Haben die sich vielleicht mal gefragt, daß diese europiden Gesichter der "Drei Gottkönige" nicht vor irgendso eine Maya-Pyramide und einen riesigen
Olmekenkopf passen? Dieses Natla-Gesicht entsprach doch den Modemagazinen der 1930er Jahre: Typ Verführerin: blond, lange Haare, hungriger Blick, schlankes Gesicht. Und die als Königin der Maya/Olmeken-Urkultur. Lachhaft! Das ist genauso kitschig wie die Ur-Tarzan-Filme. Wo zum Teufel sind wir? Im Kolonialzeitalter? Und Larson: Hat den Amis wahrscheinlich nicht gepaßt, daß einer von den ihren den Trottel gegeben hat, haben sie ihn zum loyalen Soldaten mit Charmeoffensive umfunktioniert, der "nur" nicht selbst gedacht hat. Wieviel hat das Verteidigungsminsterium gezahlt? Oder war das der normale Patriotismus? Unbedeutend, aber auch auffällig: der Schlüssel+Hebelschalter in Vilcabamba. - Immerhin haben sie auf die Heulstory mit Laras Mami und Papi im "Zeitalter irgendwo" verzichtet: Riesendank dafür! Ganz ehrlich.
Bei der Steuerung haben andere schon gemeckert. Ich sage dazu nur noch: 180-Grad Rolle fehlt mir am meisten. Ich weiß genau: jetzt kommt gleich ein Gegner im Rücken und ich kann nichts machen, weil ich die Tussi nicht schnell genug drehen kann, und sie zielt eben immer nur auf Gegner im Gesichtsfeld der Kamera. Das ist frustrierend. Der Tag wird kommen, an dem sich CD vorwerfen lassen muss, die Steuerungsverbesserung verschlafen zu haben. Wie kommentierte man damals hinsichtlich Core? Nach fünf Jahren Entwicklungsarbeit endlich geschafft, sie Schränke öffnen zu lassen... Was mir auch auffiel: langsam sollte sie es mal lernen, sich an kopfhohen Kanten hochzuziehen, wie jeder andere (junge) Mensch auch. Sie macht die unmöglichsten Sprünge auf angesitzte Pfähle, hüpft aber hilflos vor kopfhohen Kanten auf und ab und muss stattdessen die willkürlichsten Wandstrukturen benutzen. Aber immerhin sind Wandlauf und Kopfschuss neu und sehen gut aus. Und das Balancieren auf Pfählen musste sie sicher auch erst lernen.
An der Stelle kommen wir zum wichtigsten Lobespunkt: Für nur ein Jahr Entwicklungsarbeit nach Legend haben die das ganz gut hinbekommen, mehr war im Grunde nicht zu erwarten. Und die typisch amerikanische Dummheit: das werden sie halt nie lernen.
Und was Lara anbelangt: sie sah gut aus.
So. Sollte reichen. Liest sowieso keiner und andere wollen auch noch was zum Meckern haben.