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Die Zukunft von Tomb Raider (Teil 8,9,10?)

Verfasst: 03.08.2007, 01:17
von Minerva
Mich würde interessieren, was ihr euch in Zukunft für Tomb Raider wünscht.
Was soll beibehalten werden, was soll sich ändern? Soll es überhaupt noch weitere Tomb Raider Teile geben?

Was wären eure favorisierten Schauplätze (Städte, Länder, etc.)? Welche Charaktere hättet ihr gerne? Und wie sollte Lara sich weiter entwickeln?
Oder seid ihr zufrieden, wenn das nächste Spiel einfach nur so ist wie Legend?

Schreibt eure Meinung!

Zusatzinfo: Teil 8 wird auf jeden Fall erscheinen und auch danach ist bisher kein Ende abzusehen. Die Spielemacher sagen, dass sie Tomb Raider nicht abschreiben werden, solange es Millionen von Fans gibt, die hinter dem Spiel stehen und es kaufen werden.

Verfasst: 03.08.2007, 12:59
von Yasmin
also, da muss sich, wenn ich mir legend und anniversary so angucke, einiges ändern!

ich will wieder die knallharte superbraut (so beschreibt meine ma sie immer gerne ^^), die alles und jeden plattmacht. nicht diese heulsuse die nach mama und papa schreit, so wie in den letzten beiden spielen.

ich hätte unheimlich gerne eine fortsetzung von angel of darkness oder wieder etwas im stil von tomb raider 2. letzteres hat mir besonders wegen der venedig level gefallen.

charaktermäßig will ich lieber ernsthafte charaktere. am besten nur lara und den bösewicht, keinen drum herum, kein kurtis, kein larson, kein pierre.

von den schauplätzen her hätte ich gerne mal wieder nen richtigen dschungellevel, so wie in tomb raider 3. aber auch ein stadt level sollte dabei sein, es sollte halt nur nicht so ein high tech city wie hong kong oder new york sein. lieber so was wie venedig. deutschland oder österreich wäre ja auch mal nicht schlecht als schauplatz :-D

na ja, also, ich habe hohe erwartungen an das nächste spiel. wenn das genau so schlecht wird wie anniversary werd ich wohl meinen spaß an den neuen tr spielen total verlieren und dann lieber einen retro abed machen und die alten, aber guten teile zocken ;-)

Verfasst: 04.08.2007, 00:23
von steffen
Naja, eine lokale Zeitung hat anläßlich dem Erscheinens von TRA im Computerteil geschrieben, daß das Konzept veraltet ist. Und als ich darüber mal ehrlich nachdachte, mußte ich dem 0815-Autor Recht geben. Im Grunde ist TR1-TR5 eine Linie, AOD ein mißlungener Ausbruchsversuch und TRL & TRA dann wieder eine Rückbesinnung aufs traditionelle Erfolgskonzept, nur mit modernerer Grafik. Das wird nicht mehr ewig gehen. Denn auch bei Crystal prägt sich ein gewisser Stil ein, wie man sieht. In AOD haben sie versucht, Rollenspielelemente reinzubringen, in TRL durften wir ein Rennen fahren usw. aber nichts davon hat sich letztlich durchgesetzt.

Irgendwann wird ein neues Spiel kommen, daß die traditionellen Verfahrensweisen von TR mit einer neuen, besser durchdachten Erzählung, einer noch unbekannten Hauptfigur und ergänzenden Spielelementen verknüpft, die einem Großteil der TR-Anhänger gefallen. Und dann ist Laras Geschichte zu Ende, ob sie wollen oder nicht.

An der Stelle fällt mir Dreamfall ein. Egal, wie viele Schwächen die Steuerung aufweist, egal wie kantig einige Figurenbewegungen rüberkommen, egal wie schlecht die Nachfolger werden: diese Story und ihre Schauplätze werden mir immer gut in Erinnerung bleiben. Sie hat was, nicht nur ne hübsche Hauptfigur. So sage ich: Am Ende muß ne Geschichte rauskommen, die einen Sinn ergibt. Irgendetwas muß gewonnen werden, irgendetwas muß gelernt werden, irgendetwas muß erreicht werden.

Das ist mir persönlich noch am wichtigsten.

Verfasst: 04.08.2007, 19:49
von CuahianoSmall
Wo du gerade Dreamfall ansprichst: was hat man in Dreamfall gelernt? Dass sich Kinoautoren manchmal in die Spielebranche verirren?

Dreamfall hat den Spieler kaum vor Aufgaben gestellt. 80% des Spiels bestanden darin, von Video zu Video zu laufen. Keine Frage, die Geschichte war toll erzählt, aber erstens fehlt ein Ende und zweitens das Spiel! Was hatte man als Spieler zu tun? Mir haben Aufgaben gefehlt, die über das Benutzen der Vorwärtstaste hinausgehen... Ja, die Musik war schön, aber ein Computerspiel kann man Dreamfall nicht nennen, eher ein kunstvoll geschmücktes Museum mit Videos anstelle von Gemälden.
Da taten mir manchmal die Designer Leid. Arbeiten wahrscheinlich wochenlang an einem Schauplatz (ganz krass war es bei den Bibliothekswesen und diesem gottähnlichen Geschöpf im "Dschungelparadies"), an dem man im Großen und Ganzen nur zwischen zwei Waypoints hin- und herlaufen kann.
Außerdem: Charaktere wurden eingeführt, Charaktere sind plötzlich verloren gegangen - ein Beispiel ist jenes gottähnliche Geschöpf oder der Freund der Protagonistin - aber wurden ihre Geschichten ansatzweise zu ende erzählt? Dreamfall hört mittendrin auf, und ist gameplaytechnisch so schlecht, dass ein Nachfolger wohl niemals erscheinen wird - haben die Entwickler schlecht gepokert! :bad:

TR hält sich gut: bietet jedes Mal Gameplay - den "alten Gang" kann man durch Hinzufügung jener und solcher Innovationen noch sehr lange aufrechterhalten, denke ich - und die Story tritt in den Hintergrund, bildet dabei aber trotzdem eine Klammer um das Spiel.

Natürlich, irgendwann wird es sicher zu ende sein, aber fünf Jahre gebe ich der Reihe noch (nicht der Custom-Levelszene).

Verfasst: 05.08.2007, 01:31
von steffen
:lol: Yup, als echter TR-Fan muß man da natürlich gegenhalten. Also mal sehen, wir dürfen nicht so sehr abschweifen...
Natürlich, irgendwann wird es sicher zu Ende sein, aber fünf Jahre gebe ich der Reihe noch (nicht der Custom-Levelszene).
Fünf Jahre sind nicht viel. Wenn sie wieder mal drei Jahre für die Entwicklung brauchen, so ist es nur ein Spiel, und die Hoffnung, daß ähnlich wie bei TRA noch eins nachgeschoben wird. Und ein Spiel ist ja schon gewiss. Also bist du weder optimistischer noch pessimistischer als ich.
Dreamfall hat den Spieler kaum vor Aufgaben gestellt. 80% des Spiels bestanden darin, von Video zu Video zu laufen.
Ja, aber nur gegen Ende des Spiels. Gerade was die Bibliothek anbelangt, da gebe ich dir recht. Da hätten schon ein, zwei Rätsel reingekonnt. Aber was den Gründer von Wati anbelangt, so konnte man ja da wohl keinen Endkampf erwarten, ist ja klar. Entweder man mag den Stil oder nicht, und ich mochte es, die Zoe in sämtliche Ecken gucken zu lassen und mir ihre Kommentare anzuhören und ihr den Weg zu suchen. Rätselhaltiger als Legend und TRA war es allemal.
Außerdem: Charaktere wurden eingeführt, Charaktere sind plötzlich verloren gegangen - ein Beispiel ist jenes gottähnliche Geschöpf oder der Freund der Protagonistin - aber wurden ihre Geschichten ansatzweise zu Ende erzählt? Dreamfall hört mittendrin auf, ...
Ja und nein. Es ist halt wie im Leben, alles ist im Fluß, und manches kann man nur erahnen. Aber trotzdem schließt sich am Ende der Kreis, zumindest für die Hauptfigur. Wie sie am Anfang sagte: "Es heißt, jede Geschichte hat einen Anfang und ein Ende. Das mag in den meisten Fällen richtig sein. Manchmal jedoch sind Anfang und Ende ein und dasselbe." Zuletzt steht sie gewissermaßen außerhalb des Kreises, und das Ende der Geschichte ist bedeutungslos. Sie hat ihren Job getan. Das ist eine Art Erleuchtungsphilosophie, ob gut oder letztlich doch bloß kommerziell, darüber kann man sicher streiten.

Um zurück zu Tomb Raider zu kommen: Ich sehe keine Klammer einer Story um das TR-Spiel. Und das, was nach dem Willen der Macher sicherlich mal eine werden wird, das taugt m. E. nichts. Mami und Papi in Avalon, lächerlich. Bei Zeitlöchern in zwar wild-romantisch, aber noch halbwegs real veranlagten Spielen kotze ich ab. Zeitlöcher sind Totschlagsargumente für Leute, denen nichts mehr einfällt. Etwa wie Hitler in manchen politischen Diskussionen. Mit Zeitlöchern löst du jedes Problem. --- Guck dir doch mal die SF-Serien an: Da kommt ein Problem, dann ein größeres Problem, und jeder fragte sich: wie wird die Lösung wohl aussehen? In etwa so: Käptn Zulu, beschleunigen sie den Defibrillator auf Wop10, induzieren sie den Astralrauch mit der AnodenKanone und halten sie sich fest. Knall. Puff. Peng. Meldung! Der Cunnilingus hat sich mit der Kathodenwolke vermählt, es ist ein neuer Planet entstanden. Hurra. Ende. --- Was auch immer du von Zeitlöchern, interstellaren Toren usw. erzählst, du hast recht, denn keiner kann dir widersprechen. In einer guten Story sollten sie bloß eine Fußnote sein, nicht das Ende, wie es bei Legend war.

Die bringen es nicht, ich spüre es in allen Knochen. Würde mich freuen, wenn ich mich täusche.. aber mit dem Kommerz geht zu oft die Massenverarsche und Volksverblödelung einher. So ist es nun mal.

Verfasst: 06.08.2007, 01:03
von CuahianoSmall
Unter fünf Jahre kann ich mir gut zwei bis drei Spiele vorstellen, immerhin haben sie die Engine schon.
Crystal Dynamics hat mich auch nie richtig überzeugen können - weswegen ich Legend und Anniversary nie geholt habe, die Demos haben nicht den "tr effect" auf mich ausgeübt. Wie die Story von Legend aussieht, ich kann es nur erahnen, habe davon in den Foren gelesen, fand es schrecklich. Schrecklich amerikanisch. ;-)
Ich glaube, dass Crystal noch eine Weile durchhalten wird, aber dann werden sie den Löffel ab-/weitergeben. Was ich von Anniversary gesehen (auf dem Meeting) und von Legend gehört habe, lässt darauf schließen, dass Crystal kein Meister im Erdenken von Rätseln ist. Und dann ist es tatsächlich schnell aus mit TR, denn es ist ja alles andere als ein Shooter.

Ich kann allerdings nicht fassen, dass du das Rätsel nennst, was es in Dreamfall gab! Eine sehr schöne Geschichte, immer leicht depressive Stimmung, melancholisch, Endzeit. Es war mehr Philosophie drin als in einem TR-Spiel, :-D gebe ich zu. Auf der Ebene hat es mir aber zu wenig geboten, wo es sich schon dahin gewagt hat. Es schließt sich am Ende auch der Kreis, aber was geschieht bis dahin? Ich mag keine Spiele oder Filme, in denen der Held von einem Loch ins andere fällt, nicht ein einziges Mal die Oberhand gewinnt oder wenigstens einmal zurückschlagen kann. Oder sich in Selbstmitleid ergießt und endlose Monologe hält...
Die Rätsel in Dreamfall waren bis zum zweiten Drittel sehr linear, ab da gab es nicht mal mehr Rätsel und man lief wirklich nur noch von Video- zu Videosequenz.
Wie lautet die Essenz dieses Spiels? Man ist einer von vielen, dessen Taten keine Spuren hinterlassen in den Weiten des Universums, und am Ende ist man zwar weise, aber tot? Gut zu wissen, aber damit ein Spieler bereit ist, diese Botschaft anzunehmen, muss er richtig was erlebt haben und vor Herausforderungen gestellt worden sein.

P.S.: Der dicke Fettklops-Boss hätte sehr wohl einen Endgegner darstellen können, oder seine Zwillingsamazonen. Weißt ja nicht, was für (wasserdichte) Knopfarmaturen der in seinem Planschbecken versteckt hat...

Verfasst: 07.08.2007, 17:21
von steffen
Ich kann allerdings nicht fassen, dass du das Rätsel nennst, was es in Dreamfall gab!
Hmmm... da sieht man mal, was ich eigentlich für niedrige Anforderungen habe. Hast du zufällig auch den Vorgänger gespielt, das (allerdings noch zweidimensionale) The Longest Journey? Wenn ja, würdest du wenigstens das Spiel als Rätsel-haltig bezeichnen?
Trotzdem werde ich einiges in Dreamfall als Rätsel bezeichnen, auch wenn es wesentlich einfacher war als im Vorgänger. Denn z.B. das "Codeknacken" mit den Drehscheiben war nicht ganz einfach, wenn auch noch schnell lösbar. Und auf das Vorbeischleichen am Wachhund, wenn der Zug kommt und stehenbleiben, wenn er vorbei ist, bin ich die ganze Zeit nicht gekommen. Das hab ich erst später in der Lösung gelesen. Kurz danach, der Wachposten - gegen den hab ich anfangs aus Prinzip gekämpft, schon aus Freude über den witzigen Dialog, aber denkst du, ich hab gesehen, daß ich mich an ihm vorbeischleichen konnte, wenn ich die Pizza manipulierte? Das ist mir erst beim 2. oder 3.ten Mal aufgefallen, auch wenns sicher kein "Rätsel" war. ...
Alles in allem schon wesentlich intelligenter als das, was es so in TR gab. Sicher, man kann nicht alles einfach als Rätsel bezeichnen. Ich bin nur auf Verschiedenes schlichtweg nicht gekommen, daher stufe ich es höher ein.

Bissel was davon kann in TR nicht schaden. Wenn man mal ein einfaches Schema sucht, dann könnte man m. E. sagen: TR fordert eine Art "Bewegungsintelligenz", und meinetwegen eine Fixierung auf "Kampftaktik". Dreamfall ist dagegen auf eine Art "soziale Intelligenz" hin ausgerichtet, und fördert eine "logikorientierte Vorgehensweise". Und Hitman meinetwegen das 2,3 und 4te. Meines Erachtens ist jedes Spiel gut beraten, zwar einen Schwerpunkt zu setzen, aber sich ansonsten nicht selbst einzuschränken.
Wie lautet die Essenz dieses Spiels? ...
Oh, Dreamfall ist einerseits ein Teil einer Serie, andererseits eine Story für sich. Eben halt so, wie AOD mal werden sollte. Der Inhalt entspricht dem Titel. Man beginnt die Reise, berührt den Weg einiger interessanter Leute, einige gehen in die Gegenrichtung, man trennt sich wieder, manchmal mit Bedauern, sieht sich vielleicht wieder und schaut, was aus ihnen geworden ist. Natürlich in einer phantastischen Welt, sonst wärs ja langweilig. Ankommen wird man niemals, denn die haben dort alle mehrere Leben, wie mir scheint, und außerdem wäre es ja sonst nicht die "längste" Reise.

Und die Essenz von Dreamfall ... Das Ende einer Geschichte ist nicht unbedingt von Bedeutung. Was zählt ist das Leben allgemein, und hier speziell das von April und das von Faith. - Und aus dem Grund gibt es da logischerweise keinen Endkampf. Zoë steht für das Leben, nicht den Tod. (Aber wer weiß, wenn sie beim nächsten Mal wieder geboren wird, dann vertritt sie vielleicht die Bösen, wer weiß.)

Nachtrag:
Crystal Dynamics hat mich auch nie richtig überzeugen können - weswegen ich Legend und Anniversary nie geholt habe, die Demos haben nicht den "tr effect" auf mich ausgeübt.
Ja, das mit dem TR-Effekt ist so ne Sache. Ich glaube, das hängt bissel davon ab, mit welchem Spiel man seinerzeit anfing. Jedes wirkt bekanntlich ein wenig anders, und hinterläßt andere Gedanken, auch wenn es insgesamt eine Entwicklungslinie gibt. Und das, was in dem damaligen Spiel entscheidend war für das "Hier muss ich mal das nächste Spiel spielen...", das macht für jeden Einzelnen den TR-Effekt aus. Das wird man nie auf einen Nenner bringen. Dazu kommen die modernen Design-Wünsche, und die Notwendigkeit, nicht angestaubt zu wirken.

Ergo: Das Feeling werden sie nie mehr so hinbekommen. Das ist wie mit dem Mosaik, einer alten DDR-Comiczeitschrift, die ich gewohnheitsgemäß verfolge. Da gibts auch immer wieder den Ruf nach dem Feeling vergangener Zeiten, und die Macher verändern immer wieder mal die Aussage einer Story, den Zeichnungsstil usw. um den ständig wechselnden Wünschen nach mehr Inhalt, mehr Tradition, neuen Ideen usw. entgegenzukommen oder vorauszueilen. Aber greifen werden sie das Feeling nie, das ist mal sicher. Auch deswegen nicht, weil die Erinnerung einen manchmal täuscht. Der Rückblick erscheint dann großartiger als es wirklich war.

Für mich ist das "TR-Feeling" in erster Linie ein langer Weg einer pistolenbestückten Püppi, die sicher ans Ziel gebracht werden muss. Denke ich. Insofern gefiel mir TRA auch besser als Legend. Der Weg war länger. Die Welt größer. Der Preis höher.

Verfasst: 11.08.2007, 15:48
von CuahianoSmall
Ich sah keinen anderen Weg, als die Pizza zu manipulieren!

Das Vorbeischleichen habe ich zur Hälfte hingekriegt (zur Hälfte der Lebenslinie). Der Hund hat für meine Begriffe unnatürlich reagiert, deswegen habe ich schnell die Lust verloren, es länger zu probieren - was hat man in diesem Spiel auch davon? (TR ist da wenigstens konsequent, die Gegner greifen direkt an oder verrennen sich in einer Wand, aber sie haben keine unlogisch geschlüsselten "Näherungszonen" und anscheinend auch keine telepathischen Fähigkeiten. Sobald man den Schlüssel/die Brechstange (die mich sehr an TR erinnerte) - was sollte man noch gleich da oben? - holte, wusste der Hund Bescheid. Da konnte man herangehen, wie man wollte, er "hörte" es. Vielleicht gab es an einzelnen Stellen wirklich verschiedene Handlungsmöglichkeiten, aber die waren kaum zu ersehen. Es war schwierig, Unterschiede zwischen den Folgen seiner Handlungen zu erkennen, es schien immer alles auf dasselbe hinauszulaufen, auch hier ist TR konsequent: es gibt fast immer nur einen Weg, und wenn mehr, dann gibt es Kamerahinweise oder man kann sich die Gegend in aller Ruhe anschauen - dank angenehmer Steuerung und adäquater Lauf-/Schwimmgeschwindigkeit.)

Zum TR-Effekt: Der ist für mich in jedem TR von 1 bis 5 aufgetaucht. Jedes TR ist anders, ja, man kann nicht direkt fassen, was der TR-Effekt ist, und jeder spielt das Spiel aus anderen Gründen besonders gerne. Ich kann aber beobachten, dass dieser Effekt nichts Einmaliges ist, das jeder für sich persönlich nur in einem der TR-Spiele findet. Für mich gab es in jedem Teil einige Stellen, die diesen Effekt eindeutig ausgelöst haben. Die Leveldesigner hatten vielleicht einfach ein ausgeklügeltes Belohnungssystem, das einen genügend frustrierte, um einen dann mit einzelnen Spielmomenten so "high" zu machen, dass einem all die Mühe wert war und man unbedingt den nächsten Moment (den nächsten "Drogentripp") erleben wollte, weswegen man immer weitergemacht hat.
Der TR-Effekt ist vielleicht eine Art der sinnlichen (visuell, auditiv, emotional) Stressverarbeitung/Belohnung, auf die ein bestimmter Spielertyp sehr anspricht. Wir. :-D

An Spielelementen kann und sollte man sich natürlich immer neuer bedienen. Denn nur Variation hält bei Laune, fordert auf, das alte Prinzip wiederzuerkennen und zu lösen. Dafür besteht für mich oft der Reiz bei TR. Im Level zu erkennen, welches der paar Grundprinzipien (Schalter ziehen, Schlüssel holen, Druckplatten, Hangelpartien, ...) Grundlage für das Rätsel bildet und damit die Lösung inne hat. Aber wenn nicht ordentlich variiert wird, nie etwas Neues hinzukommt, sich der Schwerpunkt nicht ändert, man also getrost immer auf denselben Denkschienen bleiben kann, dann ist bald die Luft raus. Dreamfall kann insofern als Inspirationsquelle dienen, aber ein gutes Vorbild für Gamedesign ist es (zumindest für mich) noch lange nicht.

Schlussendlich wird TR, denke ich, an den utopischen Ansprüchen scheitern. Utopisch, weil verschiedenste, unvereinbare Elemente auf einmal verlangt werden (wie früher --> aber modern, so wie der Traditionalist es haben will, aber auch so, dass der neue Spieler, der andere Rätsel/Lösungen mag/kennt, das Spiel spielen kann. Man müsste von jedem zukünftigen Teil zwei Varianten anfertigen.)

Den Vorgänger von Dreamfall kenne ich übrigens nicht. Meine Schwester hat ihn gespielt und war von Dreamfall umso mehr enttäuscht. The Longest Journey mag noch richtige Rätsel gehabt haben.
Die Geschichte hat in Dreamfall meiner Meinung nach zu viel Raum eingenommen. Ich bin dafür, dass Spiele richtige Geschichten erzählen, aber das Spiel sollte nicht zu einem Film verkommen. Sonst fühle ich mich als Spieler aus dem Geschehen gedrängt. Bei Dreamfall ist das eindeutig so gewesen. Ich war nur noch und unverleugbar derjenige, der ein Polygongestell von Auslöser für eine Videosequenz zu Auslöser für eine Videosequenz schob.

Einen Endkampf hätte ich auch nicht unbedingt erwartet, und wenn dann einen zwischen April oder dem Apostel und der Wissenschaftlerin und Mutter von Zoe. Das hätte noch für schöne Wendungen gesorgt. Die Geschichte hat für mich einfach mittendrin aufgehört. Was ist mit diesem alles verschlingenden Etwas? Wie sieht wenigstens das nächste Wegstück der Protagonisten aus? Man sieht nie den ganzen Weg eines Protagonisten, darf ihn immer nur ein Stück weit begleiten, ist ja auch in Ordnung. An welchen Punkten man mit den Protagonisten zusammengebracht werden sollte und wo man wieder von ihnen getrennt werden sollte (getrennt werden darf/muss), darüber hätten die Geschichtenerzähler/Storydesigner von Dreamfall besser nachdenken sollen. Nach der Logik der meisten hat das einfach nicht gepasst. Ich kann auch nicht wirklich der Aussage zustimmen, dass Dreamfall halt in einer anderen Tradition oder in einem Stil (und das bewusst) erzählt. Die Erklärung "Die Storyline ist verunglückt" kann nicht der Weisheit letzte Schluss sein, dort bin ich aber vorläufig am Ende meiner Überlegungen angelangt... du bist dran. :huch:

Verfasst: 11.08.2007, 19:07
von steffen
Vielleicht gab es an einzelnen Stellen wirklich verschiedene Handlungsmöglichkeiten, aber die waren kaum zu ersehen.
Die erste Spinne war auch so was. Die konnte einmal mit Wasser im Bad und einmal per Handysoftware ausgeschaltet werden. Aber es stimmt schon, es waren nur einzelne Stellen mit verschiedenen Handlungsmöglichkeiten.
Die Leveldesigner hatten vielleicht einfach ein ausgeklügeltes Belohnungssystem, das einen genügend frustrierte, um einen dann mit einzelnen Spielmomenten so "high" zu machen, dass einem all die Mühe wert war und man unbedingt den nächsten Moment (den nächsten "Drogentripp") erleben wollte, weswegen man immer weitergemacht hat.
Ja, das Belohnungssystem. Insofern war ich wirklich froh, daß sie die Relikte in TRA so schön gestaltet und besser versteckt haben. Das ist schon ein Teil von TR gewesen, aber eben auch nicht immer, siehe TR1. Aber es zählt auch zum Feeling, ja, und wurde in Legend ad absurdum geführt, da die Geheimnisse dort wirklich überall im Weg rumlagen, daß ich sie schlichtweg ignorierte. Allerdings schätze ich die lange Suche nach dem richtigen Weg höher ein, das "überall in die Ecken gucken müssen/dürfen/können". Eben halt der Entdecker-/Erkundungsdrang. Aber der kam bekanntlich schon in TR5 auch bissel zu kurz.
Dreamfall kann insofern als Inspirationsquelle dienen, aber ein gutes Vorbild für Gamedesign ist es (zumindest für mich) noch lange nicht.
Natürlich hat es seine Grenzen, ist ja klar. Mir war es auch nur in Hinblick auf die Notwendigkeit einer homogenen Story eingefallen, ein paar Lücken hin oder her. Und außerdem mag ich es.
Schlussendlich wird TR, denke ich, an den utopischen Ansprüchen scheitern. Utopisch, weil verschiedenste, unvereinbare Elemente auf einmal verlangt werden (wie früher --> aber modern, so wie der Traditionalist es haben will, aber auch so, dass der neue Spieler, der andere Rätsel/Lösungen mag/kennt, das Spiel spielen kann. Man müsste von jedem zukünftigen Teil zwei Varianten anfertigen.)
Ja, das ist es eben. Die müssen wirklich den Spagat schaffen. Es ist ja nicht nur die Frage nach der traditionellen Aufgabenstruktur und wie sie modern verfeinert und mal um neue Aufgaben ergänzt werden kann. (Hitman verkleidet sich z.B. immer mal und spart sich so seine Kugeln, wenn er irgendwo eindringen will. Warum muß Lara überall herumballern?) Es ist auch die Frage nach dem Stil an sich. Mit der schlechten Grafik früher war es kein Problem, wenn z.B. ein einige Texturen in Kambodscha nicht nach Kambodscha gehörten, oder wenn die Südseeinsulaner eher nach Indianern aussahen. Es war eben bloß abstrakt. So wie die Cover der deutschen Harry-Potter-Bücher abstrahiert sind, um der Phantasie mehr Spielraum zu lassen, weil man die "Wirklichkeit" sowieso nicht so genau hinbekommt. Aber mit der viel besseren Grafik heutzutage muß der Designer automatisch besser gestalten und unpassende Texturen, stilistische Ungereimtheiten fallen viel eher ins Auge. Zum Glück sind die Crystal-Leute nicht schlecht darin. Aber damit geht andersherum wieder der eigenartige Stil von TR1-5 verloren, der (abgesehen vielleicht von TR4-Ägypten) meist ziemlich abstrakt und sogar romantisch rüberkam. Siehe etwa die schottische Burg in TR3-DC, die Südseelevel, Maria Doria und einiges mehr. Insofern paßt mir AOD vom Design her immer besser (abgesehen die Texturenfehler), denn es verband eine gewisse Depression und Düsternis mit etwas Romantik, und manches davon wirkte immer noch abstrakt wie früher. Ein netter Übergang.
Ich kann auch nicht wirklich der Aussage zustimmen, dass Dreamfall halt in einer anderen Tradition oder in einem Stil (und das bewusst) erzählt.
Ich wiederrum denke schon, daß es so ist. Aber vielleicht hast du mit deinem "An welchen Punkten man mit den Protagonisten zusammengebracht werden sollte und wo man wieder von ihnen getrennt werden sollte (getrennt werden darf/muss), darüber hätten die Geschichtenerzähler/Storydesigner von Dreamfall besser nachdenken sollen." doch irgendwo Recht, denn letztendlich zählt der Massenmarkt.
Was ist mit diesem alles verschlingenden Etwas?
Würde ich auch gern wissen. Aber ich akzeptiere eben, daß es nach Meinung des Erzählers noch nicht dazugehörte. Sonst wäre es ja nicht die Längste Reise.

Verfasst: 12.08.2007, 18:24
von Yasmin
öööhm, also, hier geht es immernoch um die zukunft von omb raider und nicht um den vergleich zwischen tomb raider und dreamfall... wollte euch nur noch mal drauf hinweisen ;-)

Verfasst: 12.08.2007, 20:08
von steffen
Das ist noch vorsichtig ausgedrückt, Yasmin. Konkret redeten wir eigentlich über Dreamfall, und die Quervergleiche kamen nur, um den Themenbezug zu wahren und (zumindest von meiner Seite) vielleicht doch noch ein bissel Inspiration fürs Thema aufzubringen.

Du kanst ja mal was beitragen: Was ist es für dich, das "TR-Feeling"? Das mit dem "TR-Feeling" ist ja das, was man bei Kritik in allen möglichen Foren am meisten zu lesen bekommt. Und ich hab das Gefühl, jeder versteht etwas anders darunter. Wenn man sich überlegt, welchen Aufriß die bei Crystal gemacht haben, um die "Werte" von TR1 auf Legend und TRA zu übertragen... Allein das Geschleime zugunsten von TR 1 im deutschen Legend-Lösungsbuch (wobei sie gleichzeitig TR2-TR6 fast völlig ignoriert haben), außerdem die Tatsache, daß sie den Toby Gard aus der Mottenkiste geholten haben, weist doch darauf hin.

Verfasst: 12.08.2007, 20:33
von Yasmin
tr feeling für mich?

es ist ein gefühl, dass ich habe, wenn ich das spiel spiele. ein gefühl, dass ich schwer beschreiben kann aber bei dem ich auf jeden fall sagen kann, das es weder bei legend noch (insbesondere) bei anniversary vorhanden ist...

es ist zum beispiel bei tr 2... als ich es damals gespielt habe, war ich total aufgeregt. ich stand in venedig auf einer anhöhe (keine ahnung mehr, wo genau) und zwar für ganze zwei stunden und habe mich umgeschaut, einfach nur, um die aussicht auf diesen faszinierenden level zu genießen. dann die spannung, die charaktere... tr war früher einfach "anders" es war etwas völlig neues (für mich besonders, bis dato kannte ich nur tetris und diverse autorennen).

mittlerweile ist tr für mich ein spiel wie jedes andere. legend und anniversary kann ich mich zig anderen spielen vergleichen ohne sagen zu können, wer da was von wem geklaut hat. v

iellecht verkaufen die macher ihre ideen ja untereinander wie auf einer tupperparty, who knows...

aber dieses "feeling", was ich damals hatte, ist definitiv weg...

Verfasst: 13.08.2007, 21:20
von Farah
Also ich wünsche mir zuallererst, dass es noch ganz viele tolle Tr-Teile gibt; am besten eine Zusammenarbeit von CoreDesing und CrystalDynamics...

So wies bei Legend und Anniversary ist sollte es ungefähr bleiben, ein Paar Veränderungen wie zum Beispiel Verletzungen und Abnutzung der Kleidung, vielleicht auch ein paar Kratzer an den Beinen oder so...
Ich würde mir wünschen, dass CoreDesign die AoD-Story zu Ende führen darf und Crystal kein Blödsinn macht, weil sie denken "Die mögen Lara doch auch so, da müssen wir uns nicht soviel Mühe geben..." ( Ich hoffe,dass das niemals jemand von denen denken wird...)
:haue:

Aber ansonsten bin ich so zufrieden wie es ist :good:

Verfasst: 15.10.2007, 03:38
von Minerva
Na eins muss mal klar sein: Tomb Raider wird nie wieder so sein wie damals, es wird nie wieder dieselbe Faszination, dasselbe "Feeling" rüberkommen...früher war früher, andere Zeiten, andere Grafik usw.
Mittlerweile gibt es zig Spiele, die mit TR mithalten können, es gibt andere hübsche Frauen in knappen Klamotten und was die Grafik anbelangt ist TR schon lange nicht mehr revolutionär. Soweit habe ich mich damit abgefunden. Was für mich jetzt noch zählt ist, dass Tomb Raider zumindest ein tolles Spiel bleibt, was Spaß macht. Nicht mehr astronomisch außergewöhnlich, mit Herzklopfen und Lara Croft Postern an der Wand...oder bin ich einfach nur älter geworden? Die jungen Fans sind begeisterungsfähiger sehe ich immer wieder. Da sind die Ansprüche anders als bei den alten Hasen, die mit Teil 1 angefangen haben. Wir mussten bei Teil 5 Abschied nehmen vom guten alten Tomb Raider.
Jetzt hat was Neues angefangen. Darauf muss man sich einstellen. Oder sich nach neuen Spielen umsehen...Traurig, aber so ist das Leben. Hätte Core Design daran wirklich was ändern können? Ich glaube nicht mehr daran. Für mich ist es die neue Grafik, die Tomb Raider so verändert hat. Und keine Spielefirma würde nur wegen des "TR Feelings" auf einer veralteten Grafik sitzen bleiben.