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Tomb Raider - Die Geschichte

Verfasst: 15.03.2008, 15:40
von Chris
Hallo Minerva,

nach langer Zeit mal wieder ein Lebenszeichen von mir hier. Ich habe gerade auf dem Main Deinen Artikel zu den Jubiläumsarbeiten von Core Design gelesen, die ja dann beendet wurden. Super recherchiert und sehr interessant. *Lobhochdrei*

Mich wundert nur, dass die Jungs von Rebellion Derby aka Core Design im letzten Interview bei Edge diese Sache nicht erwähnt haben. Vor allem der Lead Programmer von TR I (der ist jetzt Chef von Rebellion Derby) hat da wirklich starken Tobak von sich gegeben. Ich glaube, die haben einen Maulkorb verpasst gekriegt, da Rebellion ja auch Spiele über Eidos vertreibt.

Glaubst Du, dass Eidos wirklich nichts von der Parallel-Entwicklung wusste? Kann mir nicht vorstellen, dass da nicht schon Geld im Vorfeld ausgegeben wurde...und ich kann mir auch nicht vorstellen, dass man bei Rebellion ins Blaue rein entwickelt. ;)

Viele Grüße,
Chris

Re: Tomb Raider - Die Geschichte

Verfasst: 16.03.2008, 01:13
von Minerva
Hallo Chris,

schön, von dir zu hören und danke für das Lob! :-) Ich hoffe dir geht's gut.

Zu deinen Fragen: Das Interview von dem du sprichst, sagt mir jetzt nichts. Kannst du mal einen Link dazu geben?
Und: Doch sicherlich, Eidos wusste von der Parallelentwicklung. Vielleicht wollte man schlicht und ergreifend schauen, wer seine Arbeit besser macht. Aber das sind solche firmeninternen Geschichten, da wird man wohl nie wissen, was genau Sache war.

Re: Tomb Raider - Die Geschichte

Verfasst: 25.04.2008, 20:32
von Chris
Hallo Minerva,

sorry für die späte Antwort, aber ich bin derzeit nur relativ sporadisch am Rechner.

Einen Link zu dem zuvor erwähntem Interview kann ich Dir leider nicht geben, es handelt sich dabei nämlich um eine Reportage aus der Spielezeitschrift "Edge". Falls Du interessiert bist, muss ich mal schauen, ob ich das Ding noch irgendwo rumliegen habe. Dann könnte ich es Dir einscannen.

Jedenfalls reden die da ziemlich offen, und es fanden sich reichlich interessante Aussagen darin. So war beispielsweise dieser Boxring in Paris ursprünglich dazu gedacht, die Upgrades erwerben zu können. Aus Zeitgründen wurden daraus ja bekanntlich das reichlich konfuse "Box-Wetten".

Einer der Chef-Entwickler meinte gar, dass viele Leute das Spiel wohl bereits während des Paris-Abschnitts in die Tonne getreten haben, weil es einfach zu frustig war. Zudem war man mit dem Paris-Abschnitt selber nicht glücklich, da er bereits im ursprünglichen Konzept "überhaupt nicht in Spiel gepasst hat".

Nach dem Release von AOD hätten sich auch viele Leute geschämt dafür, dass sie in den Credits auftauchten und somit für das vergurkte Spiel mitverantwortlich gemacht wurden.

Jeremy Heath-Smith und seine neuen Projekte werden relativ zurückhaltend bewertet - klingt fast so, als ob da jemand mit angezogener Handbremse reden würde. Ich gehe daher davon aus, dass da einige internen Vorgänge in einem anderen Licht erscheinen würden, wenn man da die ganze Wahrheit wüsste. Wahrscheinlich hatte auch der gute Jeremy das in der Presse etwas abgeändert...damit er etwas besser dasteht. Aber wer weiß das schon. ;)

Jedenfalls sind zwischenzeitlich etliche Leute wieder zu Core/Rebellion zurückgekommen, da sich Circle jetzt auf iDVD-Spiele konzentriert. Nach dem reichlich vermurksten "Without warning" kann ich das auch gut verstehen.

Viele Grüße,
Chris