Interview mit Carl Yellott-Bilby

Alles rund um die Tomb Raider Serie, die Filme, Comics, Models etc. Keine Lösungshilfe! Kein technischer Support!
Antworten
Benutzeravatar
Minerva
Addictive Raider
Addictive Raider
Beiträge: 5672
Registriert: 03.09.2004, 00:20
Favorite Games: Tomb Raider, Age of Empires, Die Sims, Baphomets Fluch, Monkey Island, Life Is Strange
So bin ich zu Tomb Raider gekommen:: Es war einmal vor vielen Jahren... :D ich glaube 1997. Ich war im Hause einer alten Bekannten von mir, die einige Jahre jünger war als ich, ich glaube 10 Jahre in etwa (ich war 15). Sie saß mit einer Klassenkameradin gebannt vor dem PC. Ich schaute ihnen zu und sah eine attraktive junge Lady auf dem Bildschirm, die die schönsten Saltos machte, die ich je gesehen hatte :D Es war Liebe auf den ersten Blick…Plötzlich ein Kreischen…die beiden Mädchen klammerten sich hysterisch an die Tischkante…ein T-Rex kam um die Ecke gestampft. Ich weiß im Nachhinein nicht mehr, ob sie Tomb Raider 1 oder 2 gespielt hatten. Mein erstes TR war jedenfalls Teil 2. Ein Freund hatte es mir mitgebracht. Ich wurde sofort süchtig und wurde Dank guter Kontakte immer mit Nachschub versorgt ;) Auf Teil 2 folgte Teil 3, dann Teil 1, 4, 5, 6…wobei ich zwischendurch natürlich immer wieder auch mal einen alten Teil zockte. Am häufigsten habe ich dabei definitiv Teil 2 gespielt.
Meine Lieblingsfanartikel/-Sondereditionen (die ich auch besitze): Lara Croft Osterei, Tomb Raider Legend Figur, Lara's Book
Das ist mir im Leben wichtig: Liebe & Freiheit
Das halte ich für überflüssig: Gewalt, Ja-Sager, Reichtum
traeume: Reisen: Amazonasgebiet, Machu Picchu, Vietnam
Lieblingsspruch/-zitat: „Ich mag verdammen, was du sagst, aber ich werde mein Leben dafür einsetzen, dass du es sagen darfst.“
Voltaire

"Ich glaube nicht, dass es ein Paradies der Kindheit gibt. Ich bin froh, dass ich erwachsen bin. Die Kindheit ist ein schrecklicher Zustand. Man kann sich nicht wehren. Es ist immer ein wunder, dass wir überleben und erwachsen werden"
Maurice Sendak
antispam: Nein
Wohnort: Remscheid
Kontaktdaten:

19.01.2013, 09:23

Gleich zu Anfang mal gefragt: Gibt es eine Demo-Version? Oder irgendeine andere Chance, das Spiel anzusehen?
Es gab eine interne Demo, aber die Aussichten für jemanden außerhalb von Eidos oder dem alten Core Studio, es zu spielen, sind mager oder nicht vorhanden, falls es hier nicht noch ein Leck gibt.
Welche Teile von Core Designs Anniversary Edition kennen Sie? Was war genau Ihr Arbeitsbereich?
Ich bin ein Umweltgestaltungs-Künstler. Und als solcher war ich hauptsächlich mit den Umgebungs-Modellen und Texturen für die „Caves“, „Sanctuary of the Scion“ und das „Colosseum“ beschäftigt.

In wieweit ähnelte Core Designs Version dem Original? Gab es viele Unterschiede?
Die Layouts der Level waren in den meisten Gebieten identisch, wir machten Verbesserungen, wo es offensichtlich angebracht war (wie das Colosseum abzurunden). Einige neue Routen wurden ebenfalls gestaltet, um den Fans des Originals etwas Neues zu finden zu geben. Es sollte auch kooperative und wechselseitige Multiplayer-Modi geben.

Haben Sie Crystal Dynamics Anniversary Edition gespielt? Aufrichtig, was war Ihr Eindruck, und welche Version gefiel Ihnen besser? Core Designs oder Crystal Dynamics Edition?
Neben der Tatsache, dass ich Crystals Version nicht gespielt habe – die Gameplay-Gestaltung und die der Level-Grafiken der Core Version waren noch nicht vollendet zu der Zeit als sie eingemottet wurde. Nicht alle von Laras Bewegungen waren schon eingebunden, und die Feinde und Tiere waren noch nicht fertig gestellt, insofern wäre ein fairer Vergleich unmöglich gewesen.

Kann das Phänomen Lara Croft noch verbessert oder weiterentwickelt werden? Oder wird es nur um immer raffiniertere Spiel-, Steuerungs- und Gestaltungstechnik gehen? Bei aller Rückbesinnung auf die Klassiker wird man ja auf die technischen Neuerungen nicht mehr verzichten können. Wird das Spielvergnügen selbst in diesem Getümmel möglicherweise verloren gehen?
Ich glaube, Crystal versucht es mit Ideen wie dem Headset, aber ob Derartiges das Spielerlebnis verbessert, muss jeder selbst beurteilen. Da es hier auch um sehr viel Geld geht, bezweifle ich, dass sie es wagen würden, zu weit von der originalen Spiel-Mechanik abzuweichen. Eine radikale Änderung wäre ein großes Risiko. Es ist eine traurige Tatsache, dass die meisten Mainstream-Spiele sich auf der Basis von in erster Linie der Grafik und nur in zweiter Linie des Gameplays verkaufen. Ob dieses darunter leiden wird, wird sich zeigen müssen.

Die Hobby-Designer unter uns mussten oft sehr mühselig erfahren, dass es wesentlich leichter ist, einen Palast prächtig zu dekorieren als ein paar Felsen überzeugend zu texturieren, ebenso wie Grünanlagen ein natürliches Aussehen zu geben. Haben Sie hierzu ein paar Tipps für die armen Hobby-Designer?
Felsen und Natur-Oberflächen gehören zu den am schwierigsten zu gestaltenden Arten der Umgebungs-Materien. Die Texturen sollen interessant aussehen, aber leider ergeben sich oft wiederholende Muster, wenn damit mehr als die kleinsten Flächen gekachelt werden.
Der Trick, den ich für die Umgebung des Kolosseums benutzt habe, um so etwas zu vermeiden war, zwei sehr ähnliche Felsentexturen auf geteilten, verformten Oberflächen einander überschneidend an verschiedenen Stellen anzubringen, bevor sie angepasst und zusammengefügt wurden. Es ist schwierig, das hier zu erklären, aber Sie haben mich auf die Idee für ein zukünftiges Tutorium gebracht. Gute Begrünung kann geschaffen werden mit Hilfe von asymmetrischen Modellen, die so ziellos und wie zufällig gesetzt und gedreht werden, wie man erwarten würde, sie in Landschaften wachsen zu sehen. Photo-realistische Texturen von guter Qualität sind ebenso wichtig (falls Sie auf solches Aussehen Wert legen).

Ein ordentliches Angebot an Sprung-Übungen gehört zu den schönsten Dingen in der Tomb Raider-Welt. Gestalten Sie bei Ihrer Arbeit nur die generelle Umgebung, oder achten Sie bei den Einzelstufen der Wege auch auf gute Spielbarkeit, also etwa, ob Laras Sprung von einer Felsenkante schwierig genug, aber machbar, ist?
Das Gameplay ist immer das Wichtigste, und die Umgebung wird für das Gameplay angepasst erschaffen, nicht umgekehrt. Die Plattformen werden im Groben erstellt und modifiziert, bis es spielerisch Spaß macht, dann erst gestaltet man die Umwelt um sie herum. Manchmal muss man auch künstlerische Kompromisse eingehen, falls die Plattformen in ihrer Umgebung unrealistisch eingefügt wirken würden. Wenn man jedoch kreativ bei seinem Design ist, findet man einen Weg, um diese Formationen glaubwürdig aussehen zu lassen.
Wie sehen Sie denn Laras Zukunft?
Ich glaube, dass sie für die nächsten Jahre gesichert ist. Crystal müsste schon wiederholt ein Durcheinander veranstalten, um dieses Geschäft zu ruinieren.

Haben Sie eigentlich gern für eine selbstbewusste Heldin wie Lara gearbeitet?
Ja, an einem Projekt mitzuarbeiten, in dem eine bedeutende Game-Ikone wie Lara Croft die Hauptrolle spielt, ist eine außergewöhnliche Möglichkeit für die meisten Spiele-Entwickler.

Danke, dass Sie alle unsere Fragen beantwortet haben.
Danke.

Anmerkung: Sämtliche hier gezeigten Artworks stammen von dem Illustrator James Kenny.

Die gezeigten Texturen sind eine kleine Auswahl aus den fantastischen Texturensets, die Carl Yellott-Bilby für die fast beendete “Tomb Raider: Anniversary Edition” von Core Design gefertigt hat. Man kann diese hier http://www.trsearch.org/Items/2722 herunterladen.

[widgetkit id=55]

Alles begann mit diesem Trailer, der Anfang 2006 im Netz kursierte:

Ein Trailer von Core Design für ein Spiel namens "Tomb Raider 10th Anniversary Edition" (im folgenden auch TRAE genannt), scheinbar ein Remake von Tomb Raider 1 zu Ehren von 10 Jahren Tomb Raider & Lara Croft. Doch wie passte das nun damit zusammen, dass Core Design bereits seit 2003 aus dem Geschäft war? 

Nun, der Gedanke liegt natürlich nahe, dass das Entwicklerstudio, welches Teil 1-6 produziert hatte (Core Design) prinzipiell auch ein größeres Anrecht darauf haben sollte, ein Tribut an die Reihe zu erarbeiten. Hinzu kam die große Menge an Fans, die mit Crystal Dynamics (Tomb Raider Legend) unzufrieden war und Core Design geradezu vergötterte. Obiger Trailer allerdings wurde auf Geheiss von Eidos ruck zuck aus dem Netz genommen. Es war offenbar nie geplant, dass der Core Design Trailer an die Öffentlichkeit geriet, was auch dieser Meldung auf der offiziellen Webseite von Core Design zu entnehmen war:

"15th June 2006, 11:02:06 Following speculation on the internet, we would like to offer the following clarification. The video of Tomb Raider: 10th Anniversary Edition that appeared on certain sites was an unauthorised release of an internal presentation of a game that was being developed by Core Design until very recently. It was running on PSP and used a Core-developed engine. However, following a recent review this project has been officially cancelled by SCi."

Folglich war der Autrag bereits zu dem Zeitpunkt Core Design entzogen worden. Wikiraider schreibt dazu: "Als das Spiel schon zu rund 90% fertiggestellt war, wurde Core an die Rebellion-Studios verkauft. Da Eidos sein gewinnbringendstes Franchise nicht außer Haus geben wollte, cancelten sie die Tomb Raider Anniversary Edition." Die involvierten Mitarbeiter von Core Design schienen selbst überrascht. So sagt Phil Chapman (Lead Artist und Animator von TRAE) in einem Interview, dass der Abbruch des Projekts für die Beteiligten überraschend gewesen sei und dass Crystal Dynamics offenbar parallel zu Core Design an Tomb Raider Anniversary gearbeitet habe, wovon man aber nichts gewusst habe. Gerade wegen Letzterem sei bei den Core Design Mitarbeitern Wut und Enttäuschung aufgekommen.


Das nächste was man von Tomb Raider Anniversary zu sehen bekam, war dann bereits ein Trailer von der neuen Entwicklerfirma Crystal Dynamics. 

Aber warum hatte man Core Design für die Anniversary Edition noch mal ins Boot geholt und den Job nicht gleich Crystal Dynamics überlassen?
Antwort: Die Entwicklung des Spiels war gar keine Initiative von Eidos, sondern von Core Design selbst. Phil Chapman, Richard Morton (Lead Level Designer von TRAE) u.a. hatte das Kontroll- und Kamerasystem für das Spiel Freerunning an einem Lara Croft-Modell getestet. Es funktionierte gut und somit trugen sie die Idee zu einem Remake an Eidos heran, die dem Projekt zustimmten. Die Arbeiten an TRAE begannen Ende 2005, die Fertigstellung sollte bis Weihnachten 2006 erfolgen.

Crystal Dynamics war zu der Zeit noch mit der Entwicklung von Tomb Raider Legend beschäftigt. Im Juni 2006 gab Eidos aber bereits bekannt, dass Crystal Dynamics Tomb Raider Anniversary entwickeln würde, es ist also ungewiss, ob Core Design tatsächlich als erste mit den Arbeiten an einem Remake begonnen hatten. Die Originalpressemitteilung lautete:

"Das neue Spiel entwickelt das US-Studio Crystal Dynamics, das bereits für Lara Croft Tomb Raider: Legend für Xbox 360, PS2, Xbox, PC, PSP und die im Herbst 2006 erscheinenden Versionen für Nintendo DS, GBA und GameCube verantwortlich zeichnet.

Unsere 10th Anniversary Edition von Tomb Raider ist ein Titel, der sowohl Lara Croft als auch die Erfolgsreihe Tomb Raider feiern soll. Sie ist vor allem den loyalen Tomb Raider-Fans gewidmet, soll aber auch ein neues Publikum ansprechen.", so Larry Sparks, Head of Brands Management bei Eidos.

Tomb Raider erschien erstmals 1996 und ist mit über 30 Millionen verkauften Einheiten eine der erfolgreichsten Spielereihen der Welt.

Die Tomb Raider 10th Anniversary Edition wird für PlayStation 2, PSP und PC erhältlich sein." (Quelle: Wikiraider.de) 

Unten zu sehen: Der erste Trailer von Crystal Dynamics zu TR Anniversary, erschienen im Dezember 2006.

 
Den ganzen Artikel lesen
To live a creative life, we must lose our fear of being wrong. ~ Joseph Chilton Pearce

Antworten
  • Information