The Making of Tomb Raider

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Minerva
Addictive Raider
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Favorite Games: Tomb Raider, Age of Empires, Die Sims, Baphomets Fluch, Monkey Island, Life Is Strange
So bin ich zu Tomb Raider gekommen:: Es war einmal vor vielen Jahren... :D ich glaube 1997. Ich war im Hause einer alten Bekannten von mir, die einige Jahre jünger war als ich, ich glaube 10 Jahre in etwa (ich war 15). Sie saß mit einer Klassenkameradin gebannt vor dem PC. Ich schaute ihnen zu und sah eine attraktive junge Lady auf dem Bildschirm, die die schönsten Saltos machte, die ich je gesehen hatte :D Es war Liebe auf den ersten Blick…Plötzlich ein Kreischen…die beiden Mädchen klammerten sich hysterisch an die Tischkante…ein T-Rex kam um die Ecke gestampft. Ich weiß im Nachhinein nicht mehr, ob sie Tomb Raider 1 oder 2 gespielt hatten. Mein erstes TR war jedenfalls Teil 2. Ein Freund hatte es mir mitgebracht. Ich wurde sofort süchtig und wurde Dank guter Kontakte immer mit Nachschub versorgt ;) Auf Teil 2 folgte Teil 3, dann Teil 1, 4, 5, 6…wobei ich zwischendurch natürlich immer wieder auch mal einen alten Teil zockte. Am häufigsten habe ich dabei definitiv Teil 2 gespielt.
Meine Lieblingsfanartikel/-Sondereditionen (die ich auch besitze): Lara Croft Osterei, Tomb Raider Legend Figur, Lara's Book
Das ist mir im Leben wichtig: Liebe & Freiheit
Das halte ich für überflüssig: Gewalt, Ja-Sager, Reichtum
traeume: Reisen: Amazonasgebiet, Machu Picchu, Vietnam
Lieblingsspruch/-zitat: „Ich mag verdammen, was du sagst, aber ich werde mein Leben dafür einsetzen, dass du es sagen darfst.“
Voltaire

"Ich glaube nicht, dass es ein Paradies der Kindheit gibt. Ich bin froh, dass ich erwachsen bin. Die Kindheit ist ein schrecklicher Zustand. Man kann sich nicht wehren. Es ist immer ein wunder, dass wir überleben und erwachsen werden"
Maurice Sendak
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12.03.2013, 22:13

Die Arbeiten am Tomb Raider Reboot begannen 2009. Da Tomb Raider Underworld nicht die vom

Publisher erwünschten Verkaufszahlen verzeichnete, wurde ein großer Teil des Entwicklerteams von

Crystal Dynamics durch neue Köpfe ersetzt, die der Spielereihe zu einem neuen Bestseller verhelfen

sollte. Neu eingesetzt wurde so unter anderem Darrel Gallagher, Chef von Crystal Dynamics. Dahinter

steckt eine Hundertschaft an Kreativen und Programmierern, die vier Jahre lang auf den möglichst

perfekten Reboot von Tomb Raider hinarbeiteten. Darrel sprach immer von dem "1%". Seiner Meinung nach

sind nur 1% aller Videospiele wirklich gut. Dahin sollte Tomb Raider kommen. In die Top-Liga.


Der Weg dorthin war steinig. Tatsächlich ist es so, dass bis Anfang 2011 (Erscheinen des Artikels

in Game Informer geschrieben von Meagan Marie) nur die Idee von Survival Action und der Abschnitt The

Den, der Prolog sozusagen, in trockenen Tüchern war. Der Rest wurde innerhalb der verbleibenden 18

Monate konstruiert und entwickelt.


Global Brand Director Karl Stewart
Es gab nur zwei Dinge, die sich während des ganzes Projekt nicht geändert haben ...

erstens, es spielt auf einer Insel und zweitens, es heißt "Tomb Raider".

Alles begann mit dem Arbeitstitel "Tomb Raider Ascension" (zu deutsch: Tomb Raider: Der Aufstieg).

Unter diesem erscheinen auch geheime Bilder von Horrorszenarien, die aber letztlich nicht ungesetzt

wurden.


Erste Inspirationen für den Tomb Raider Reboot waren unter anderen das Rollenspiel Ico, Resident

Evil und Shadows of the Colossus. In Tim Longos (Ex-Franchise Director) erstem Entwurf war Lara Croft

mit der sechs Jahre alten Izumi auf einer mysteriösen Insel unterwegs, die von Geistern und Monstern

bevölkert ist. Ähnlich wie beim Koop-Konzept für Lara Croft and The Guardian of Light sollte

das kleine Mädchen Aufgaben erledigen, die für Lara nicht geeignet sind, zum Beispiel in enge Areale

klettern.
Auch der Vergleich mit Kurtis Trent auf The Angel

of Darkness
wäre gezogen worden, denn Izumi hätte magische Fähigkeiten gehabt. Sie könnte Wasser

manipulieren und auf andere Weise mit der Insel interagieren. Nachdem diese Idee verworfen wurde,

wurde es abenteuerlich: Das kleine Mädchen wurde durch einen Affen ersetzt.
Es fällt nicht

unbedingt schwer, nachzuvollziehen, warum auch diese Idee gekippt wurde. Passender ist da der nächste

von God of War inspirierte Entwurf mit kollossalen Monstern, gegen die Lara auf Pferden reitend

kämpft, während die Monster Bäume entwurzeln und nach ihr werfen. Die Idee wurde verfeinert und es

entwickelte sich nach und nach ein Horror-Szenario mit großen, zombiartigen Kreaturen

auf einer von Nebel verschleierten Insel.


Trotz vieler Monaten der Konzeptphase gab es noch viele Zweifel im Team von Crystal Dynamics. Daher

entschied man sich, ein Monitoring mit männlichen Testpersonen im Alter von 18 bis 35 Jahre zu machen.

Einer dieser Testpersonen sorge dann im Sommer 2009 für den Leak der frühen Concept Arts, was

natürlich für große Aufmerksamkeit in der Fangemeinde sorgte. Ohne Frage: Diese "versehentliche

Veröffentlichung" hätte genauso gut ein ausgefuchster Plan des Publishers sein können, denn die

Resonanz machte die Sache klar: Das Konzept "Survival Horror" war nicht das Pferd, auf das

gesetzt werden konnte.



Um einen Fokus zu finden schrieb Kyle Peschel (Senior Producer) in einem Teammeeting alle Spiele an

eine Tafel, die besonders erfolgreich sind. Als Fazit zog man, dass die Kampfmechanik das A & O eines

Videospiels ist, das sich heutzutage gut verkaufen will. Doch war Kampf die Disziplin, mit der sich

das Studio hervortun konnte? Nein, denn dazu fehlte die Erfahrung. Die Köpfe im Team von Crystal

Dynamics rauchten. Was war das Wort, das Tomb Raider zugrunde gelegt werden konnte? Entdeckung

vielleicht? Nein, das wäre zu ermüdend. Eines Tages, nach vielen Teammeetings, stand es da: DAS Wort.

In großen Lettern: SURVIVAL. Man war sich einig: Das stimmte. Jetzt brauchte es nur

noch die Geschichte Drumrum.


Für die Geschichte von Tomb Raider wählte man 2010 Rhianna Pratchett als Chefautorin und stellte

ihr John Stafford zur Seite, der unter anderen die Dialoge schrieb.


Übrigens: Erinnert ihr euch noch, als es

hieß, das neue Tomb Raider solle "frauenfreundlicher" werden
? Rhianna Pratchett sagte in einem

Interview, dass sie als Mädchen nach Tomb Raider 2 die Lust am Spielen der Serie verlor, da Lara Croft

ihrem Gefühl nach von den Medien übersexualisiert wurde. Aus dem Grund ging ihr auch die Diskussion um

die [url=http://www.spieleradar.de/news/tomb-rai ... -von-lara-

croft-wird-nicht-enthalten-sein.html]angebliche Vergewaltigungsszene[/url] besonders nah, die genau in

die Zeit der Sexismus-Debatte in Deutschland und den #Aufschrei und [url=http://www.netzwelt.de/news/94466-1reas ... us-gaming-

industrie.html]#1reasonwhy[/url] Hashtag fiel. Rhianna Pratchett sagte dazu, dass es sie schockiert

habe, dass viele Fans und die Medien so in Rage darüber gerieten, doch dass die Diskussion um das

Thema Frauenbilder und Videospiele wichtig gewesen sei.



Making Of Lara Croft


Während nun der große Teil von Crystal Dynamics an dem Gameplay arbeitete, kümmerte sich Brian

Horton (Senior Art Director) um die Entwicklung der neuen Lara Croft. Seine Vision: Eine echte Frau.

Dass er damit wirklich ernst machte wird unter anderem darin deutlich, dass er im Laden Cargohosen und

Stiefel kaufte, von denen er meinte, dass sie Lara ausgezeichnet stehen würden. Auf Modelmayham.com

hielt er Ausschau nach Gesichtern und Körpern für Lara Croft. Aus einer Auswahl von 30 Models ließ er

die Angestellten von Crystal Dynamics via Email-Umfrage entscheiden, wer das Gesicht für die neue Lara

werden sollte. Die Entscheidung fiel auf die 20-jährige Megan Farquhar. Den Körper dagegen bekam Lara von der

athletischen Tara Spadaro

spendiert.


Art Director Brian Horton über die Entwicklung von Lara Croft
Sie [Lara Croft] sollte weniger in Richtung Pin-up Girl und mehr in Richtung Kate Austen

von Lost gehen.


Die Musik hinter Tomb Raider


Außergewöhnlich ist auch die Arbeit vom Komponisten Jason Graves, der zusammen mit Skulpturdesigner

Matt McConnell "Das Instrument" eigens

zur Erzeugung der Soundkulisse des Spiels erschaffen hat. Ein Jahr dauerte die Planung und

Konstruktion des aus Stahl, Glas und Fiberglas bestehenden Objekts. In The Final Hours Of Tomb Raider könnt ihr das

Instrument auch anhören. Im Grunde lässt sich die musikalische Klangwelt auf vier Hauptthemen

reduzieren: Lara, Conrad Roth, Mathias und die Insel. Je nachdem welcher Teil des Instruments benutzt

wird und mit welchem Gegenstand kann ein weites Spektrum von Klängen erzeugt werden, wie man sie in

der Natur wiederfindet.


Darrel Gallagher, Chef von Crystal Dynamics
Wir haben für diesen Titel keine Mühen gescheut und ich bin mir sicher, dass wir etwas

geschaffen haben, das die lange Geschichte von Tomb Raider wiederauferleben lässt und auch

gleichzeitig hohe Maßstäbe im interaktiven Storytelling und im Spieldesign setzt. Der

Entwicklungsprozess, der sich auf zwei Studios verteilte, hat eine Menge hervorgebracht und das

Ergebnis kann sich sehen lassen: Showdemos zur E3 wurden produziert, TOMB RAIDER schmückte mehr als 50

Magazincovers und war für 150 Awards nominiert. Außerdem gab es fast 800 Fanart-Einsendungen, knapp

2.000 Blog Posts und mehr als 50.000 Antworten und Kommentare in den Foren.
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To live a creative life, we must lose our fear of being wrong. ~ Joseph Chilton Pearce

exFenris
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Lieblingsspruch/-zitat: Die Welt ist groß. Fangen wir an, sie kleiner zu machen.
Ich hing an Fäden, doch jetzt bin frei!
Ihr wollt die Welt beschützen? Aber Ihr wollt nicht, dass sich etwas ändert!

04.03.2015, 11:03

Na viel ähnlichkeit von Megan Farquhar zum Game Gesicht sehe ich da nicht.
Oder is meine Brille dreckich :weird:

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