TEIL 1 (Quelle: gamestar.de)
WO IST DIE LIEBE?
Vollbusige Heldinnen haben keinen Sex, schlanke Kampfgefährtinnen dürfen sich nicht verlieben: Computerspiele haben Angst vor Gefühlen. Kein anderes Medium ist so sexy – und dabei so prüde.
Sex! Huch, jetzt ist es raus, jetzt haben wir’s gesagt. Ganz leicht ging es uns über die Lippen. Anderen Menschen fällt das schwerer. Diese Menschen heißen Spieledesigner. Nun hängt es in der Luft, dieses Wort, und auf einmal fällt uns auf: Die Designer haben Augenbrauen. Ganz dicht schieben die sich zusammen. Sie haben Mundwinkel, die sich senken, sie haben Kehlen zum Schlucken und Stirnfalten und glühende Wangen. Mike Hoge, wird man in Gothic 3 Frauen erobern? »Eher nicht.« Pete Hines, gibt’s eine Romanze in Elder Scrolls 4: Oblivion? »Äh, nein, das ist nicht geplant.« Toby Gard, mit wem wird Lara Croft in die Kiste steigen? »Naja, mit niemandem.« Wir hätten auch fragen können, wo der Bus zum Schokoplaneten abfährt. Irgendwo zwischen Action, Heldenkitsch und Technikwahn ist den Spielemachern das Zwischenmenschliche abhanden gekommen: Kein Medium tut sich so schwer mit Liebe und Sex wie das Computerspiel.
Sex & Spiele - Ein GameStar Artikel
- Minerva
- Addictive Raider

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- Registriert: 03.09.2004, 00:20
- Favorite Games: Tomb Raider, Age of Empires, Die Sims, Baphomets Fluch, Monkey Island, Life Is Strange
- So bin ich zu Tomb Raider gekommen:: Es war einmal vor vielen Jahren... :D ich glaube 1997. Ich war im Hause einer alten Bekannten von mir, die einige Jahre jünger war als ich, ich glaube 10 Jahre in etwa (ich war 15). Sie saß mit einer Klassenkameradin gebannt vor dem PC. Ich schaute ihnen zu und sah eine attraktive junge Lady auf dem Bildschirm, die die schönsten Saltos machte, die ich je gesehen hatte :D Es war Liebe auf den ersten Blick…Plötzlich ein Kreischen…die beiden Mädchen klammerten sich hysterisch an die Tischkante…ein T-Rex kam um die Ecke gestampft. Ich weiß im Nachhinein nicht mehr, ob sie Tomb Raider 1 oder 2 gespielt hatten. Mein erstes TR war jedenfalls Teil 2. Ein Freund hatte es mir mitgebracht. Ich wurde sofort süchtig und wurde Dank guter Kontakte immer mit Nachschub versorgt ;) Auf Teil 2 folgte Teil 3, dann Teil 1, 4, 5, 6…wobei ich zwischendurch natürlich immer wieder auch mal einen alten Teil zockte. Am häufigsten habe ich dabei definitiv Teil 2 gespielt.
- Meine Lieblingsfanartikel/-Sondereditionen (die ich auch besitze): Lara Croft Osterei, Tomb Raider Legend Figur, Lara's Book
- Das ist mir im Leben wichtig: Liebe & Freiheit
- Das halte ich für überflüssig: Gewalt, Ja-Sager, Reichtum
- traeume: Reisen: Amazonasgebiet, Machu Picchu, Vietnam
- Lieblingsspruch/-zitat: „Ich mag verdammen, was du sagst, aber ich werde mein Leben dafür einsetzen, dass du es sagen darfst.“
Voltaire
"Ich glaube nicht, dass es ein Paradies der Kindheit gibt. Ich bin froh, dass ich erwachsen bin. Die Kindheit ist ein schrecklicher Zustand. Man kann sich nicht wehren. Es ist immer ein wunder, dass wir überleben und erwachsen werden"
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Zuletzt geändert von Minerva am 23.01.2006, 14:25, insgesamt 2-mal geändert.
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TEIL 2 (Quelle: Gamestar.de)
Sexy, aber eisig
Dabei sendet die Branche verwirrende Signale. Dass zum Blockbuster-Spiel die schlanke Busenschönheit gehört, sei’s als waffenschwingende Mitstreiterin oder Lara-lässige Hauptaktrice, hat sich inzwischen herumgesprochen: kein Gordon Freeman ohne Alyx, kein Sam Fisher ohne Anna, kein Perser-Prinz ohne Prinzessin. Dass zwischen ihr und ihm die Funken sprühen, gehört dagegen nicht zum Plan. Das Heldenpaar durchlebt gemeinsam alle Not und kommt sich dadurch immer näher – so funktioniert’s im Film, so prickelt der Leinwandkuss auch auf den Lippen der Zuschauer. Die Geschlechterkonstellation hat das Computerspiel geborgt, die Emotion ist seine Sache nicht. Selten hat ein Medium so wenig vom anderen begriffen. Was machen Mann und Frau, wenn sie die Welt gerettet haben? Wenn Hollywood den Bond-Fallschirm über die Umschlungenen breitet, dann ahnt man es. Wenn Gordon und Alyx siegestaumelnd auf der Zitadelle stehen (Schnitt, Abspann), dann wird die Fantasie des Spielers arg strapaziert. Wahrscheinlich spielen sie stundenlang »Fang das Fass« mit Dog. Moment, Romantik – war da was? Da war nichts. Die Frau muss grundlos sexy sein, dem Helden scheint’s nicht aufzufallen.
Sexy, aber eisig
Dabei sendet die Branche verwirrende Signale. Dass zum Blockbuster-Spiel die schlanke Busenschönheit gehört, sei’s als waffenschwingende Mitstreiterin oder Lara-lässige Hauptaktrice, hat sich inzwischen herumgesprochen: kein Gordon Freeman ohne Alyx, kein Sam Fisher ohne Anna, kein Perser-Prinz ohne Prinzessin. Dass zwischen ihr und ihm die Funken sprühen, gehört dagegen nicht zum Plan. Das Heldenpaar durchlebt gemeinsam alle Not und kommt sich dadurch immer näher – so funktioniert’s im Film, so prickelt der Leinwandkuss auch auf den Lippen der Zuschauer. Die Geschlechterkonstellation hat das Computerspiel geborgt, die Emotion ist seine Sache nicht. Selten hat ein Medium so wenig vom anderen begriffen. Was machen Mann und Frau, wenn sie die Welt gerettet haben? Wenn Hollywood den Bond-Fallschirm über die Umschlungenen breitet, dann ahnt man es. Wenn Gordon und Alyx siegestaumelnd auf der Zitadelle stehen (Schnitt, Abspann), dann wird die Fantasie des Spielers arg strapaziert. Wahrscheinlich spielen sie stundenlang »Fang das Fass« mit Dog. Moment, Romantik – war da was? Da war nichts. Die Frau muss grundlos sexy sein, dem Helden scheint’s nicht aufzufallen.
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TEIL 3 (Quelle: Gamestar.de)
Lara gehört dem Spieler
Das Zölibat ist umso erstaunlicher, als die Branche den Tabubruch sonst genüsslich zelebriert. Dass Massenmord, Enthaupten, Blutfontänen gesellschaftlichem Berührungsverbot unterliegen, hat die Action-Liga noch nie interessiert. Darf man nicht drüber reden? Lachhaft! Was welche Waffe wo an virtuellen Körpern anrichtet, ist Teil der Schulhofdiskussion. Den Umgang mit der Aggression zu lernen, dabei können viele Spiele helfen. Wenn’s um das Zeigen positiver Emotionen geht, geht dem Medium die Luft aus. Darf ein Held Gefühle haben, die über Zorn und Rachsucht hinausgehen? Darf er sich sorgen, sich verlieben, darf er Schwächen haben und Mensch sein? Was im Film zusammenpasst, gilt im Spiel als Sündenfall. Beispiel Tomb Raider Legend: Dass die dralle Lara weder Flirts noch Bettgeschichten haben wird, ist durchaus kalkuliert. Designer Toby Gard fürchtet, seine Klientel zu vergrätzen: »Die Spieler könnten eifersüchtig werden.« Bingo! Denn ihr knappes Leibchen trägt Miss Croft nicht für die Männer im Spiel, sondern für die vor dem Monitor. Die steuerbare Frau darf niemanden lieben außer ihren Herrn – das ist ebenso symptomatisch für die Ich-Bezogenheit der Computerkid-Generation wie für die zwischenmenschliche Paranoia ihrer Gurus. Mit dem absurden Ergebnis, dass die überirdisch schöne Spieleheldin ein Sexsymbol für alle ist, nur nicht für die Welt, in der sie sich bewegt.
Lara gehört dem Spieler
Das Zölibat ist umso erstaunlicher, als die Branche den Tabubruch sonst genüsslich zelebriert. Dass Massenmord, Enthaupten, Blutfontänen gesellschaftlichem Berührungsverbot unterliegen, hat die Action-Liga noch nie interessiert. Darf man nicht drüber reden? Lachhaft! Was welche Waffe wo an virtuellen Körpern anrichtet, ist Teil der Schulhofdiskussion. Den Umgang mit der Aggression zu lernen, dabei können viele Spiele helfen. Wenn’s um das Zeigen positiver Emotionen geht, geht dem Medium die Luft aus. Darf ein Held Gefühle haben, die über Zorn und Rachsucht hinausgehen? Darf er sich sorgen, sich verlieben, darf er Schwächen haben und Mensch sein? Was im Film zusammenpasst, gilt im Spiel als Sündenfall. Beispiel Tomb Raider Legend: Dass die dralle Lara weder Flirts noch Bettgeschichten haben wird, ist durchaus kalkuliert. Designer Toby Gard fürchtet, seine Klientel zu vergrätzen: »Die Spieler könnten eifersüchtig werden.« Bingo! Denn ihr knappes Leibchen trägt Miss Croft nicht für die Männer im Spiel, sondern für die vor dem Monitor. Die steuerbare Frau darf niemanden lieben außer ihren Herrn – das ist ebenso symptomatisch für die Ich-Bezogenheit der Computerkid-Generation wie für die zwischenmenschliche Paranoia ihrer Gurus. Mit dem absurden Ergebnis, dass die überirdisch schöne Spieleheldin ein Sexsymbol für alle ist, nur nicht für die Welt, in der sie sich bewegt.
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TEIL 4 (Quelle: Gamestar.de)
Macht sie nackt!
Doppelt schade nicht nur, weil das Spiel dabei so viel Potenzial verschenkt. Selbst wenn sich Lara für den Spieler bewahren soll – wie viel aufregender wäre ihre Ausstrahlung, wenn die virtuellen Männer sie (vergeblich!) anflirteten, umwürben, ihre Gazellenbeine preisten oder ihr Geschenke antrügen! Vor allem aber schafft sich das Jugendmedium Spiel ein archaisch-grobes Frauenbild, das auf die Formel 90-60-90 reduziert ist. Wenn Digi-Damen jede emotionale Dimension abgeht, werden sie zu dekorativen Lustobjekten. Nur logisch, dass Bastler auch die letzten Kleidungsfetzen von den Sanduhrkörpern reißen: Nackt-Skins und -Mods lassen Lara und Co. im Evakostüm auf Feindesjagd gehen. Das Actionspiel Max Payne 2 liefert die nackte Mona Sax gleich per Cheat mit. Wie konsequent die Branche inzwischen auf das Sexobjekt Frau ausgerichtet ist, zeigt der Babes-Wahn rund ums Medium. Kein Spiel mehr, das nicht mindestens ein Girl in aufreizender Pose für die Poster, Titelseiten und Desktophintergründe dieser Welt parat hätte, und seien es so spielfremd aufgepfropfte Varianten wie die Räkelmädels auf den Motorhauben eines Need for Speed. Branchenmessen werden zum Schaulaufen junger Latex-Models, Werbeseiten locken längst lieber mit schönen Artworks als mit Screenshots, man begreift: Die dralle Weiblichkeit gehört irgendwie dazu. Nur warum? Dass Jungs sexy Mädchen ziemlich toll finden: geschenkt. Mit den Spielen hat das praktisch nichts zu tun. Tatsächlich verstecken die Wonderbra-Schablonen nur, dass der Spielebranche jede Emotion, die über bloße Speichelreflexe hinaus geht, Runzeln auf die Stirn treibt. Liebe? Wie soll das gehen?[/b]
Macht sie nackt!
Doppelt schade nicht nur, weil das Spiel dabei so viel Potenzial verschenkt. Selbst wenn sich Lara für den Spieler bewahren soll – wie viel aufregender wäre ihre Ausstrahlung, wenn die virtuellen Männer sie (vergeblich!) anflirteten, umwürben, ihre Gazellenbeine preisten oder ihr Geschenke antrügen! Vor allem aber schafft sich das Jugendmedium Spiel ein archaisch-grobes Frauenbild, das auf die Formel 90-60-90 reduziert ist. Wenn Digi-Damen jede emotionale Dimension abgeht, werden sie zu dekorativen Lustobjekten. Nur logisch, dass Bastler auch die letzten Kleidungsfetzen von den Sanduhrkörpern reißen: Nackt-Skins und -Mods lassen Lara und Co. im Evakostüm auf Feindesjagd gehen. Das Actionspiel Max Payne 2 liefert die nackte Mona Sax gleich per Cheat mit. Wie konsequent die Branche inzwischen auf das Sexobjekt Frau ausgerichtet ist, zeigt der Babes-Wahn rund ums Medium. Kein Spiel mehr, das nicht mindestens ein Girl in aufreizender Pose für die Poster, Titelseiten und Desktophintergründe dieser Welt parat hätte, und seien es so spielfremd aufgepfropfte Varianten wie die Räkelmädels auf den Motorhauben eines Need for Speed. Branchenmessen werden zum Schaulaufen junger Latex-Models, Werbeseiten locken längst lieber mit schönen Artworks als mit Screenshots, man begreift: Die dralle Weiblichkeit gehört irgendwie dazu. Nur warum? Dass Jungs sexy Mädchen ziemlich toll finden: geschenkt. Mit den Spielen hat das praktisch nichts zu tun. Tatsächlich verstecken die Wonderbra-Schablonen nur, dass der Spielebranche jede Emotion, die über bloße Speichelreflexe hinaus geht, Runzeln auf die Stirn treibt. Liebe? Wie soll das gehen?[/b]
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TEIL 5 (Quelle: Gamestar.de)
Die Mechanik der Liebe
Die zarten Anbandelungsversuche zwischen Mann und Frau zum Spielelement zu machen, treibt – wenn’s versucht wird – kuriose Blüten. Im Gangster-Abenteuer GTA San Andreas kriegt der Machoheld CJ Damen ins Bett, indem er ihnen liebesdienerisch die Wünsche von den Lippen abliest: ausgehen, tanzen, ausgehen, tanzen. Selbstverständlich werden Look und Körperbau an Madames Vorlieben angepasst, sonst wird’s nichts mit der Liebesnacht. Die WG-Simulation Singles knackt Frauenherzen durch stupides Wiederholen simpler Baggereien, selbst im schmucken Sims 2 führt mechanische »Was mag sie?«-Austesterei zum Heiratsantrag. Merke: Ein Blumenstrauß hebt meinen Sympathiewert um einen Punkt. Ergo bringen zehn Blumensträuße jede Frau zum Dahinschmelzen – welch armseliges Menschenbild hier vermittelt wird, das scheint niemanden zu stören.
Die Mechanik der Liebe
Die zarten Anbandelungsversuche zwischen Mann und Frau zum Spielelement zu machen, treibt – wenn’s versucht wird – kuriose Blüten. Im Gangster-Abenteuer GTA San Andreas kriegt der Machoheld CJ Damen ins Bett, indem er ihnen liebesdienerisch die Wünsche von den Lippen abliest: ausgehen, tanzen, ausgehen, tanzen. Selbstverständlich werden Look und Körperbau an Madames Vorlieben angepasst, sonst wird’s nichts mit der Liebesnacht. Die WG-Simulation Singles knackt Frauenherzen durch stupides Wiederholen simpler Baggereien, selbst im schmucken Sims 2 führt mechanische »Was mag sie?«-Austesterei zum Heiratsantrag. Merke: Ein Blumenstrauß hebt meinen Sympathiewert um einen Punkt. Ergo bringen zehn Blumensträuße jede Frau zum Dahinschmelzen – welch armseliges Menschenbild hier vermittelt wird, das scheint niemanden zu stören.
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TEIL 6 (Quelle: Gamestar.de)
Kein Mut, keine Lust
»Es ist nicht so, dass Designer keine Gefühle in ihre Spiele bringen wollen«, verteidigt sich Chris Taylor, gerade mit dem liebesfreien Dungeon Siege 2 in den Charts, »wir wollen das sogar sehr. Aber manche Gefühle passen nicht gut mit der traditionellen Spielmechanik zusammen.« Ian Davis, Chef von Mad Doc Software (Empire Earth 2), spöttelt: Männer versuchen’s bei Frauen seit Urzeiten mit einer Point-&-Click-Herangehensweise. Das endet üblicherweise mit einer Ohrfeige. Man muss eben erst mal Süßholz raspeln.« Und das, so bedauert die Designer-Riege nicht zu Unrecht, sei mit dem althergebrachten Handwerkszeug von Auswahl-Dialogen bis Klick-Symbolen nur schwer möglich. Wohl wahr. Man stellt sich einen schulterzuckenden Leonardo Da Vinci vor, der gern Bilder malen würde, aber grad nur Hammer und Meißel da hat, tja! Allerdings: Die Suche nach Pinsel und Palette lohnt sich für Designer auch deshalb kaum, weil die Galeristen gar keine Gemälde wollen. »In der Praxis kann der Aufwand, ein romantisches Spiel zu machen, selbstzerstörerisch sein, solange die Publishergemeinde so konservativ eingestellt ist«, klagt etwa Lorne Lanning. Der Mann hat mit seiner Oddworld-Serie genug Erfahrung damit gesammelt, wie schwer sich unkonventionelle Ideen im Markt tun. Die Publisher wiederum fürchten schlicht um ihre Umsätze. »Wenn du Sex in ein Spiel einbaust, verschiebt sich die Altersfreigabe in den USA automatisch auf ›für Erwachsene‹«, erklärt Chris Taylor. »Viele Händler stellen solche Spiele gar nicht erst in die Regale. Das Verkaufspotenzial des Spiels verringert sich erheblich.« Entsprechend scheu reagieren die großen Firmen auf Experimente. Für Taylor geht die Frage nach Beziehungen sowieso an der Realität vorbei: »Das ist so, als würde man fragen: Warum macht Hollywood seine Filme nicht interaktiv? Weil das Medium für diese Art der Erfahrung nicht geeignet ist. So einfach ist das.«
Kein Mut, keine Lust
»Es ist nicht so, dass Designer keine Gefühle in ihre Spiele bringen wollen«, verteidigt sich Chris Taylor, gerade mit dem liebesfreien Dungeon Siege 2 in den Charts, »wir wollen das sogar sehr. Aber manche Gefühle passen nicht gut mit der traditionellen Spielmechanik zusammen.« Ian Davis, Chef von Mad Doc Software (Empire Earth 2), spöttelt: Männer versuchen’s bei Frauen seit Urzeiten mit einer Point-&-Click-Herangehensweise. Das endet üblicherweise mit einer Ohrfeige. Man muss eben erst mal Süßholz raspeln.« Und das, so bedauert die Designer-Riege nicht zu Unrecht, sei mit dem althergebrachten Handwerkszeug von Auswahl-Dialogen bis Klick-Symbolen nur schwer möglich. Wohl wahr. Man stellt sich einen schulterzuckenden Leonardo Da Vinci vor, der gern Bilder malen würde, aber grad nur Hammer und Meißel da hat, tja! Allerdings: Die Suche nach Pinsel und Palette lohnt sich für Designer auch deshalb kaum, weil die Galeristen gar keine Gemälde wollen. »In der Praxis kann der Aufwand, ein romantisches Spiel zu machen, selbstzerstörerisch sein, solange die Publishergemeinde so konservativ eingestellt ist«, klagt etwa Lorne Lanning. Der Mann hat mit seiner Oddworld-Serie genug Erfahrung damit gesammelt, wie schwer sich unkonventionelle Ideen im Markt tun. Die Publisher wiederum fürchten schlicht um ihre Umsätze. »Wenn du Sex in ein Spiel einbaust, verschiebt sich die Altersfreigabe in den USA automatisch auf ›für Erwachsene‹«, erklärt Chris Taylor. »Viele Händler stellen solche Spiele gar nicht erst in die Regale. Das Verkaufspotenzial des Spiels verringert sich erheblich.« Entsprechend scheu reagieren die großen Firmen auf Experimente. Für Taylor geht die Frage nach Beziehungen sowieso an der Realität vorbei: »Das ist so, als würde man fragen: Warum macht Hollywood seine Filme nicht interaktiv? Weil das Medium für diese Art der Erfahrung nicht geeignet ist. So einfach ist das.«
Zuletzt geändert von Minerva am 23.01.2006, 14:19, insgesamt 1-mal geändert.
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- Das ist mir im Leben wichtig: Liebe & Freiheit
- Das halte ich für überflüssig: Gewalt, Ja-Sager, Reichtum
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Voltaire
"Ich glaube nicht, dass es ein Paradies der Kindheit gibt. Ich bin froh, dass ich erwachsen bin. Die Kindheit ist ein schrecklicher Zustand. Man kann sich nicht wehren. Es ist immer ein wunder, dass wir überleben und erwachsen werden"
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TEIL 7 (Quelle: Gamestar.de)
Wo sind die Frauen?
So einfach mag das für Chris Taylor sein. Ian Davis sieht Hollywood im Gegenteil als Vorbild. »Kaum ein Actionfilm kommt heute ohne eine Romanze aus. Genau das gleiche können wir auch in Spielen machen «, glaubt der Mad-Doc-Mann. »Es ist nur ein bisschen mehr Arbeit.« Die Publisher-Ängste vor ihrem eigenen Publikum mag er nicht gelten lassen. »Sex ist ein Teil des Lebens, und ein viel besserer Teil als Schusswechsel und Morde. Wenn Romantik und Sex so in ein Spiel einfließen, dass sie die Welt glaubwürdiger machen, kann
das den Verkaufszahlen nur helfen.« Anderswo funktioniert’s bereits. In Japan gehören zarte Liebesbande samt Mädchenromantik zum Standard im Gros der Abenteuerspiele – und das funktioniert in grandiosen Epen wie der Final Fantasy- oder der Grandia-Serie nicht nur inhaltlich, sondern auch spielmechanisch. Die japanischen Designer bedienen sich
bei der reichen Manga-Tradition ihrer Kultur. Wenn’s um die Darstellung von Gefühlen geht, versteht man selbst bei Gameboy-Pixelhaufen sofort, dass sie vor Freude hüpfen oder vor Wut zittern. »Die Japaner dürfen traditionell alles comichaft machen «, sagt Daniel Dumont, Spieldesigner bei Asacron (Darkstar One). In westlichen Virtual-Welten, die auf möglichst großen Realismus zielen, seien solche Stilmittel aber fehl am Platz: »Herzchen wirken in einem Actionspiel lächerlich.«
Vielleicht erdrückt die Action-Übermacht jedes Gefühl auch deshalb, weil die männlichen Designer praktisch unter sich sind. Frauen gibt’s in der Branche kaum – dabei stammen, man höre und staune, ausgerechnet ansatzweise sexy Nackedei-Spiele vom weiblichen Geschlecht. Die Französin Muriel Tramis setzte Anfang der 90er Erotik-Klassiker wie Emmanuelle als grottige Klickorgien um; ausgerechnet die Grande Dame des Familien-Adventures, Roberta Williams, schickte ihre Heldin in Phantasmagoria ins Lotterbett; und die Bunny-Simulation Playboy – The Mansion stammt von Designerin Brenda Brathwaite. (CS)
Wo sind die Frauen?
So einfach mag das für Chris Taylor sein. Ian Davis sieht Hollywood im Gegenteil als Vorbild. »Kaum ein Actionfilm kommt heute ohne eine Romanze aus. Genau das gleiche können wir auch in Spielen machen «, glaubt der Mad-Doc-Mann. »Es ist nur ein bisschen mehr Arbeit.« Die Publisher-Ängste vor ihrem eigenen Publikum mag er nicht gelten lassen. »Sex ist ein Teil des Lebens, und ein viel besserer Teil als Schusswechsel und Morde. Wenn Romantik und Sex so in ein Spiel einfließen, dass sie die Welt glaubwürdiger machen, kann
das den Verkaufszahlen nur helfen.« Anderswo funktioniert’s bereits. In Japan gehören zarte Liebesbande samt Mädchenromantik zum Standard im Gros der Abenteuerspiele – und das funktioniert in grandiosen Epen wie der Final Fantasy- oder der Grandia-Serie nicht nur inhaltlich, sondern auch spielmechanisch. Die japanischen Designer bedienen sich
bei der reichen Manga-Tradition ihrer Kultur. Wenn’s um die Darstellung von Gefühlen geht, versteht man selbst bei Gameboy-Pixelhaufen sofort, dass sie vor Freude hüpfen oder vor Wut zittern. »Die Japaner dürfen traditionell alles comichaft machen «, sagt Daniel Dumont, Spieldesigner bei Asacron (Darkstar One). In westlichen Virtual-Welten, die auf möglichst großen Realismus zielen, seien solche Stilmittel aber fehl am Platz: »Herzchen wirken in einem Actionspiel lächerlich.«
Vielleicht erdrückt die Action-Übermacht jedes Gefühl auch deshalb, weil die männlichen Designer praktisch unter sich sind. Frauen gibt’s in der Branche kaum – dabei stammen, man höre und staune, ausgerechnet ansatzweise sexy Nackedei-Spiele vom weiblichen Geschlecht. Die Französin Muriel Tramis setzte Anfang der 90er Erotik-Klassiker wie Emmanuelle als grottige Klickorgien um; ausgerechnet die Grande Dame des Familien-Adventures, Roberta Williams, schickte ihre Heldin in Phantasmagoria ins Lotterbett; und die Bunny-Simulation Playboy – The Mansion stammt von Designerin Brenda Brathwaite. (CS)
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Fenris
Sag mal Ackerst du wieder bis zum Umfallen ?????.
Mach mal langsam CHef.
Heidewitzka nen Ferrari is ja ne Schneke gegen dich.

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- Nemo
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- So bin ich zu Tomb Raider gekommen:: Siehe Lara's Generation -> Community -> Trivia -> Wie ich zu TR kam
- Meine Lieblingsfanartikel/-Sondereditionen (die ich auch besitze): TR - LP! Benutze ich zum anschauen ;-)
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Ich muss sagen das gehört eher in Filme als in Computerspiele, dafür ist das Medium Film viel besser geeignet. Beim spielen geht es mir um die Erfolge, einen Gegner zu erlegen oder ein Rätsel zu lösen. Das Liebesleben der Spielfiguren ist mir ehrlich gesagt genauso breit wie hoch. Wie es in dem Artikel eigentlich schon steht finde ich ist es auch. Bei einem Actionfilm gehört eine Romanze praktisch dazu. Bei einem Spiel kann meiner Meinung nach darauf verzichtet werden, hier liegen die Schwerpunkte ganz wo anders. Ein schönes Gameplay, schöne Bilder (Grafik), Action und Spannung. Aber die Begriffe Romantik und Liebe oder meinetwegen auch Erotik, obwohl das nicht gleichzusetzen ist wie ich finde aber vermutlich gemeint war, kann ich beim besten Willen nicht in diese Auflistung hinzufügen.
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KaterKarlo
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- So bin ich zu Tomb Raider gekommen:: Durch einen Freund der Tombraider 1 hatte.
- Das ist mir im Leben wichtig: Ich muss nicht reich sein an Geld, sondern an Freunden.
- Das halte ich für überflüssig: Falsch sein gegenüber anderen
- traeume: Darf ich nicht schreiben sonst haut mich Tanja ( :grins )
- Lieblingsspruch/-zitat: Nur wer fragt, bekommt auch antworten.
- Wohnort: Merchweiler/Saarland
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Also ich finde, daß irgendwo der Spass aufhört. Muss das mittlerweile sein das alles Nackt sein muss? Ich spiele Tombraider eigentlich nicht wegen Lara Croft, sondern weil das Game mich anspricht. Auch Indianer Jones habe ich schon gespielt, aber das ware ist das nicht. Auch habe ich nichts gegen die Entwickler der neuen Lara , aber mich persönlich sprach die Pixelige unförmige Lara mehr an als die neue, fast lebensechte Lara. Ein Game muss ein Game bleiben, oder jagen wir bald im Cyberspace mit echten Menschen nach Rätzeln und Geheimnissen. Was entsstand den bisher aus den Gags wo Lara beim Duschen zu sehen war, nichts, sie kamen und gingen aber Lara blieb wie Sie war. Ausserdem ist mir eine lebende Frau lieber beim Duschen als eine im PC-Game :grins.
Wahrscheinlich stehe ich mit meiner Meinung alleine.
Gruss KaterKarlo
Wahrscheinlich stehe ich mit meiner Meinung alleine.
Gruss KaterKarlo
Nur wer fragt, bekommt auch antworten.
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chaosbmm
- Senior Raider

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- Registriert: 03.09.2004, 14:25
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Schwierig.
Komtm drauf an. Bei einem Adventure/Rollenspiel wäre es ein interessanter Aspekt, obwohl ich da weniger eine nackte Frau das tolle fände, sondern eine Erorberung oder auch Entäuschung einfach interessant wäre.
2
Bei TR wäre es mir egal,
sorry aber Laras Liebesleben lässt mich völlig kalt. Obwohl ich auch nix dagegen hätte.
Nur muss ich sagen, dass ich die Versuche erbärmlich finde nen Film durch Sex aufzupeppeln. Wenns passt ok aber oft ist's echt peinlich was Kinofilme da einem verzapfen.
Aber gerade bei einem Spiel wie Gothic3 wäre es durchaus interessant, wenn man den Stil nicht damit bricht.
Komtm drauf an. Bei einem Adventure/Rollenspiel wäre es ein interessanter Aspekt, obwohl ich da weniger eine nackte Frau das tolle fände, sondern eine Erorberung oder auch Entäuschung einfach interessant wäre.
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Bei TR wäre es mir egal,
sorry aber Laras Liebesleben lässt mich völlig kalt. Obwohl ich auch nix dagegen hätte.
Nur muss ich sagen, dass ich die Versuche erbärmlich finde nen Film durch Sex aufzupeppeln. Wenns passt ok aber oft ist's echt peinlich was Kinofilme da einem verzapfen.
Aber gerade bei einem Spiel wie Gothic3 wäre es durchaus interessant, wenn man den Stil nicht damit bricht.
nicht durch den Brunnen
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