Hallo Minerva,
nach langer Zeit mal wieder ein Lebenszeichen von mir hier. Ich habe gerade auf dem Main Deinen Artikel zu den Jubiläumsarbeiten von Core Design gelesen, die ja dann beendet wurden. Super recherchiert und sehr interessant. *Lobhochdrei*
Mich wundert nur, dass die Jungs von Rebellion Derby aka Core Design im letzten Interview bei Edge diese Sache nicht erwähnt haben. Vor allem der Lead Programmer von TR I (der ist jetzt Chef von Rebellion Derby) hat da wirklich starken Tobak von sich gegeben. Ich glaube, die haben einen Maulkorb verpasst gekriegt, da Rebellion ja auch Spiele über Eidos vertreibt.
Glaubst Du, dass Eidos wirklich nichts von der Parallel-Entwicklung wusste? Kann mir nicht vorstellen, dass da nicht schon Geld im Vorfeld ausgegeben wurde...und ich kann mir auch nicht vorstellen, dass man bei Rebellion ins Blaue rein entwickelt. ;)
Viele Grüße,
Chris
Tomb Raider - Die Geschichte
- Minerva
- Addictive Raider
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- Registriert: 03.09.2004, 00:20
- Favorite Games: Tomb Raider, Age of Empires, Die Sims, Baphomets Fluch, Monkey Island, Life Is Strange
- So bin ich zu Tomb Raider gekommen:: Es war einmal vor vielen Jahren... :D ich glaube 1997. Ich war im Hause einer alten Bekannten von mir, die einige Jahre jünger war als ich, ich glaube 10 Jahre in etwa (ich war 15). Sie saß mit einer Klassenkameradin gebannt vor dem PC. Ich schaute ihnen zu und sah eine attraktive junge Lady auf dem Bildschirm, die die schönsten Saltos machte, die ich je gesehen hatte :D Es war Liebe auf den ersten Blick…Plötzlich ein Kreischen…die beiden Mädchen klammerten sich hysterisch an die Tischkante…ein T-Rex kam um die Ecke gestampft. Ich weiß im Nachhinein nicht mehr, ob sie Tomb Raider 1 oder 2 gespielt hatten. Mein erstes TR war jedenfalls Teil 2. Ein Freund hatte es mir mitgebracht. Ich wurde sofort süchtig und wurde Dank guter Kontakte immer mit Nachschub versorgt ;) Auf Teil 2 folgte Teil 3, dann Teil 1, 4, 5, 6…wobei ich zwischendurch natürlich immer wieder auch mal einen alten Teil zockte. Am häufigsten habe ich dabei definitiv Teil 2 gespielt.
- Meine Lieblingsfanartikel/-Sondereditionen (die ich auch besitze): Lara Croft Osterei, Tomb Raider Legend Figur, Lara's Book
- Das ist mir im Leben wichtig: Liebe & Freiheit
- Das halte ich für überflüssig: Gewalt, Ja-Sager, Reichtum
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Voltaire
"Ich glaube nicht, dass es ein Paradies der Kindheit gibt. Ich bin froh, dass ich erwachsen bin. Die Kindheit ist ein schrecklicher Zustand. Man kann sich nicht wehren. Es ist immer ein wunder, dass wir überleben und erwachsen werden"
Maurice Sendak - antispam: Nein
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Hallo Chris,
schön, von dir zu hören und danke für das Lob! Ich hoffe dir geht's gut.
Zu deinen Fragen: Das Interview von dem du sprichst, sagt mir jetzt nichts. Kannst du mal einen Link dazu geben?
Und: Doch sicherlich, Eidos wusste von der Parallelentwicklung. Vielleicht wollte man schlicht und ergreifend schauen, wer seine Arbeit besser macht. Aber das sind solche firmeninternen Geschichten, da wird man wohl nie wissen, was genau Sache war.
schön, von dir zu hören und danke für das Lob! Ich hoffe dir geht's gut.
Zu deinen Fragen: Das Interview von dem du sprichst, sagt mir jetzt nichts. Kannst du mal einen Link dazu geben?
Und: Doch sicherlich, Eidos wusste von der Parallelentwicklung. Vielleicht wollte man schlicht und ergreifend schauen, wer seine Arbeit besser macht. Aber das sind solche firmeninternen Geschichten, da wird man wohl nie wissen, was genau Sache war.
To live a creative life, we must lose our fear of being wrong. ~ Joseph Chilton Pearce
Hallo Minerva,
sorry für die späte Antwort, aber ich bin derzeit nur relativ sporadisch am Rechner.
Einen Link zu dem zuvor erwähntem Interview kann ich Dir leider nicht geben, es handelt sich dabei nämlich um eine Reportage aus der Spielezeitschrift "Edge". Falls Du interessiert bist, muss ich mal schauen, ob ich das Ding noch irgendwo rumliegen habe. Dann könnte ich es Dir einscannen.
Jedenfalls reden die da ziemlich offen, und es fanden sich reichlich interessante Aussagen darin. So war beispielsweise dieser Boxring in Paris ursprünglich dazu gedacht, die Upgrades erwerben zu können. Aus Zeitgründen wurden daraus ja bekanntlich das reichlich konfuse "Box-Wetten".
Einer der Chef-Entwickler meinte gar, dass viele Leute das Spiel wohl bereits während des Paris-Abschnitts in die Tonne getreten haben, weil es einfach zu frustig war. Zudem war man mit dem Paris-Abschnitt selber nicht glücklich, da er bereits im ursprünglichen Konzept "überhaupt nicht in Spiel gepasst hat".
Nach dem Release von AOD hätten sich auch viele Leute geschämt dafür, dass sie in den Credits auftauchten und somit für das vergurkte Spiel mitverantwortlich gemacht wurden.
Jeremy Heath-Smith und seine neuen Projekte werden relativ zurückhaltend bewertet - klingt fast so, als ob da jemand mit angezogener Handbremse reden würde. Ich gehe daher davon aus, dass da einige internen Vorgänge in einem anderen Licht erscheinen würden, wenn man da die ganze Wahrheit wüsste. Wahrscheinlich hatte auch der gute Jeremy das in der Presse etwas abgeändert...damit er etwas besser dasteht. Aber wer weiß das schon. ;)
Jedenfalls sind zwischenzeitlich etliche Leute wieder zu Core/Rebellion zurückgekommen, da sich Circle jetzt auf iDVD-Spiele konzentriert. Nach dem reichlich vermurksten "Without warning" kann ich das auch gut verstehen.
Viele Grüße,
Chris
sorry für die späte Antwort, aber ich bin derzeit nur relativ sporadisch am Rechner.
Einen Link zu dem zuvor erwähntem Interview kann ich Dir leider nicht geben, es handelt sich dabei nämlich um eine Reportage aus der Spielezeitschrift "Edge". Falls Du interessiert bist, muss ich mal schauen, ob ich das Ding noch irgendwo rumliegen habe. Dann könnte ich es Dir einscannen.
Jedenfalls reden die da ziemlich offen, und es fanden sich reichlich interessante Aussagen darin. So war beispielsweise dieser Boxring in Paris ursprünglich dazu gedacht, die Upgrades erwerben zu können. Aus Zeitgründen wurden daraus ja bekanntlich das reichlich konfuse "Box-Wetten".
Einer der Chef-Entwickler meinte gar, dass viele Leute das Spiel wohl bereits während des Paris-Abschnitts in die Tonne getreten haben, weil es einfach zu frustig war. Zudem war man mit dem Paris-Abschnitt selber nicht glücklich, da er bereits im ursprünglichen Konzept "überhaupt nicht in Spiel gepasst hat".
Nach dem Release von AOD hätten sich auch viele Leute geschämt dafür, dass sie in den Credits auftauchten und somit für das vergurkte Spiel mitverantwortlich gemacht wurden.
Jeremy Heath-Smith und seine neuen Projekte werden relativ zurückhaltend bewertet - klingt fast so, als ob da jemand mit angezogener Handbremse reden würde. Ich gehe daher davon aus, dass da einige internen Vorgänge in einem anderen Licht erscheinen würden, wenn man da die ganze Wahrheit wüsste. Wahrscheinlich hatte auch der gute Jeremy das in der Presse etwas abgeändert...damit er etwas besser dasteht. Aber wer weiß das schon. ;)
Jedenfalls sind zwischenzeitlich etliche Leute wieder zu Core/Rebellion zurückgekommen, da sich Circle jetzt auf iDVD-Spiele konzentriert. Nach dem reichlich vermurksten "Without warning" kann ich das auch gut verstehen.
Viele Grüße,
Chris
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