Publisher erwünschten Verkaufszahlen verzeichnete, wurde ein großer Teil des Entwicklerteams von
Crystal Dynamics durch neue Köpfe ersetzt, die der Spielereihe zu einem neuen Bestseller verhelfen
sollte. Neu eingesetzt wurde so unter anderem Darrel Gallagher, Chef von Crystal Dynamics. Dahinter
steckt eine Hundertschaft an Kreativen und Programmierern, die vier Jahre lang auf den möglichst
perfekten Reboot von Tomb Raider hinarbeiteten. Darrel sprach immer von dem "1%". Seiner Meinung nach
sind nur 1% aller Videospiele wirklich gut. Dahin sollte Tomb Raider kommen. In die Top-Liga.
Der Weg dorthin war steinig. Tatsächlich ist es so, dass bis Anfang 2011 (Erscheinen des Artikels
in Game Informer geschrieben von Meagan Marie) nur die Idee von Survival Action und der Abschnitt The
Den, der Prolog sozusagen, in trockenen Tüchern war. Der Rest wurde innerhalb der verbleibenden 18
Monate konstruiert und entwickelt.
Global Brand Director Karl Stewart
Es gab nur zwei Dinge, die sich während des ganzes Projekt nicht geändert haben ...
erstens, es spielt auf einer Insel und zweitens, es heißt "Tomb Raider".
Alles begann mit dem Arbeitstitel "Tomb Raider Ascension" (zu deutsch: Tomb Raider: Der Aufstieg).
Unter diesem erscheinen auch geheime Bilder von Horrorszenarien, die aber letztlich nicht ungesetzt
wurden.
Erste Inspirationen für den Tomb Raider Reboot waren unter anderen das Rollenspiel Ico, Resident
Evil und Shadows of the Colossus. In Tim Longos (Ex-Franchise Director) erstem Entwurf war Lara Croft
mit der sechs Jahre alten Izumi auf einer mysteriösen Insel unterwegs, die von Geistern und Monstern
bevölkert ist. Ähnlich wie beim Koop-Konzept für Lara Croft and The Guardian of Light sollte
das kleine Mädchen Aufgaben erledigen, die für Lara nicht geeignet sind, zum Beispiel in enge Areale
klettern.
Auch der Vergleich mit Kurtis Trent auf The Angel
of Darkness wäre gezogen worden, denn Izumi hätte magische Fähigkeiten gehabt. Sie könnte Wasser
manipulieren und auf andere Weise mit der Insel interagieren. Nachdem diese Idee verworfen wurde,
wurde es abenteuerlich: Das kleine Mädchen wurde durch einen Affen ersetzt.
Es fällt nicht
unbedingt schwer, nachzuvollziehen, warum auch diese Idee gekippt wurde. Passender ist da der nächste
von God of War inspirierte Entwurf mit kollossalen Monstern, gegen die Lara auf Pferden reitend
kämpft, während die Monster Bäume entwurzeln und nach ihr werfen. Die Idee wurde verfeinert und es
entwickelte sich nach und nach ein Horror-Szenario mit großen, zombiartigen Kreaturen
auf einer von Nebel verschleierten Insel.
Trotz vieler Monaten der Konzeptphase gab es noch viele Zweifel im Team von Crystal Dynamics. Daher
entschied man sich, ein Monitoring mit männlichen Testpersonen im Alter von 18 bis 35 Jahre zu machen.
Einer dieser Testpersonen sorge dann im Sommer 2009 für den Leak der frühen Concept Arts, was
natürlich für große Aufmerksamkeit in der Fangemeinde sorgte. Ohne Frage: Diese "versehentliche
Veröffentlichung" hätte genauso gut ein ausgefuchster Plan des Publishers sein können, denn die
Resonanz machte die Sache klar: Das Konzept "Survival Horror" war nicht das Pferd, auf das
gesetzt werden konnte.
Um einen Fokus zu finden schrieb Kyle Peschel (Senior Producer) in einem Teammeeting alle Spiele an
eine Tafel, die besonders erfolgreich sind. Als Fazit zog man, dass die Kampfmechanik das A & O eines
Videospiels ist, das sich heutzutage gut verkaufen will. Doch war Kampf die Disziplin, mit der sich
das Studio hervortun konnte? Nein, denn dazu fehlte die Erfahrung. Die Köpfe im Team von Crystal
Dynamics rauchten. Was war das Wort, das Tomb Raider zugrunde gelegt werden konnte? Entdeckung
vielleicht? Nein, das wäre zu ermüdend. Eines Tages, nach vielen Teammeetings, stand es da: DAS Wort.
In großen Lettern: SURVIVAL. Man war sich einig: Das stimmte. Jetzt brauchte es nur
noch die Geschichte Drumrum.
Für die Geschichte von Tomb Raider wählte man 2010 Rhianna Pratchett als Chefautorin und stellte
ihr John Stafford zur Seite, der unter anderen die Dialoge schrieb.
Übrigens: Erinnert ihr euch noch, als es
hieß, das neue Tomb Raider solle "frauenfreundlicher" werden? Rhianna Pratchett sagte in einem
Interview, dass sie als Mädchen nach Tomb Raider 2 die Lust am Spielen der Serie verlor, da Lara Croft
ihrem Gefühl nach von den Medien übersexualisiert wurde. Aus dem Grund ging ihr auch die Diskussion um
die [url=http://www.spieleradar.de/news/tomb-rai ... -von-lara-
croft-wird-nicht-enthalten-sein.html]angebliche Vergewaltigungsszene[/url] besonders nah, die genau in
die Zeit der Sexismus-Debatte in Deutschland und den #Aufschrei und [url=http://www.netzwelt.de/news/94466-1reas ... us-gaming-
industrie.html]#1reasonwhy[/url] Hashtag fiel. Rhianna Pratchett sagte dazu, dass es sie schockiert
habe, dass viele Fans und die Medien so in Rage darüber gerieten, doch dass die Diskussion um das
Thema Frauenbilder und Videospiele wichtig gewesen sei.
Making Of Lara Croft
Während nun der große Teil von Crystal Dynamics an dem Gameplay arbeitete, kümmerte sich Brian
Horton (Senior Art Director) um die Entwicklung der neuen Lara Croft. Seine Vision: Eine echte Frau.
Dass er damit wirklich ernst machte wird unter anderem darin deutlich, dass er im Laden Cargohosen und
Stiefel kaufte, von denen er meinte, dass sie Lara ausgezeichnet stehen würden. Auf Modelmayham.com
hielt er Ausschau nach Gesichtern und Körpern für Lara Croft. Aus einer Auswahl von 30 Models ließ er
die Angestellten von Crystal Dynamics via Email-Umfrage entscheiden, wer das Gesicht für die neue Lara
werden sollte. Die Entscheidung fiel auf die 20-jährige Megan Farquhar. Den Körper dagegen bekam Lara von der
athletischen Tara Spadaro
spendiert.
Art Director Brian Horton über die Entwicklung von Lara Croft
Sie [Lara Croft] sollte weniger in Richtung Pin-up Girl und mehr in Richtung Kate Austen
von Lost gehen.
Die Musik hinter Tomb Raider
Außergewöhnlich ist auch die Arbeit vom Komponisten Jason Graves, der zusammen mit Skulpturdesigner
Matt McConnell "Das Instrument" eigens
zur Erzeugung der Soundkulisse des Spiels erschaffen hat. Ein Jahr dauerte die Planung und
Konstruktion des aus Stahl, Glas und Fiberglas bestehenden Objekts. In The Final Hours Of Tomb Raider könnt ihr das
Instrument auch anhören. Im Grunde lässt sich die musikalische Klangwelt auf vier Hauptthemen
reduzieren: Lara, Conrad Roth, Mathias und die Insel. Je nachdem welcher Teil des Instruments benutzt
wird und mit welchem Gegenstand kann ein weites Spektrum von Klängen erzeugt werden, wie man sie in
der Natur wiederfindet.
Darrel Gallagher, Chef von Crystal Dynamics
Den ganzen Artikel lesenWir haben für diesen Titel keine Mühen gescheut und ich bin mir sicher, dass wir etwas
geschaffen haben, das die lange Geschichte von Tomb Raider wiederauferleben lässt und auch
gleichzeitig hohe Maßstäbe im interaktiven Storytelling und im Spieldesign setzt. Der
Entwicklungsprozess, der sich auf zwei Studios verteilte, hat eine Menge hervorgebracht und das
Ergebnis kann sich sehen lassen: Showdemos zur E3 wurden produziert, TOMB RAIDER schmückte mehr als 50
Magazincovers und war für 150 Awards nominiert. Außerdem gab es fast 800 Fanart-Einsendungen, knapp
2.000 Blog Posts und mehr als 50.000 Antworten und Kommentare in den Foren.